
Bem, kenders não existem nos cenários de Gurps, e não há estatísticas desta raça em nenhum suplemento. Eles são originários de Dragonlance, um cenário de D&D, mas certa vez vi numa antiga dragão Brasil, uma matéria sobre esta raça, e desde então tomei um apreço por eles. Não me recordo se em tal matéria da falecida DB havia as estatisticas para Gurps ou se fui eu quem criei (já tem tanto tempo). De qualquer forma, aqui vai algumas características dos kenders, como usa-los em narração (ou como importunar o mestre) e as regras.
Kenders têm a aparência de uma criança élfica, sua altura não ultrapassa 1,20m, com olhar inquisidor e curioso. Seus cabelos variam entre o louro escuro e o castanho, podendo atingir o tom ruivo em alguns casos. seus olhos normalmente são claros, azul claro, verde oliva, verde água, mel. Para esta raça, o cabelo têm o mesmo valor do que a barba para os anões. Então é comum vê-los com vabelos bem cuidados e longos, sempre que possível com algum adorno. Uma das peculiaridades dos Kenders, é sua voz estridente e irritante, que pode ficar rouca com a idade.
Porém a diferenciação de um kender está em seu comportamento. Primeiramente eles nunca se assustam com nada, no máximo acham estranho ou perigoso. Eles nunca vão sair correndo de medo de alguma criatura ou situação estranha, isto não quer dizer que não vão sentir medo e se afastar da causa do perigo.

Eles são estramemente curiosos, coisas brilhantes e coloridas chamam a atenção desta diminuta raça. Sempre vão querer ver o que tem atrás da porta trancada. Sempre irão perguntar o porque de tudo, torrando a paciência do clérigo mais calmo, o que costuma irritar seus companheiros não-kenders. Uma coisa que chama muito a atenção desta raça é magia, já que nenhum deles é capaz de aprender magias.

Sua curiosidade, falta de medo e um pouco de falta de noção, os tornam cleptomaniacos por natureza. Eles precisam tocar em tudo o que lhes chama a atenção e ele olhará atentamento para seu anel de rubi até você se virar e ele colocar 'acidentalmente' no bolso. Ao perguntar sobre seu anel, você escutará respostas como: 'Já te devolvi." ou 'Guardei para você.'. Porém ficam extremamente ofendidos ao serem chamados de ladrões ou gatunos. Ao pressionar por seu anel de rubi ele não se incomodará de te devolver. O que importante para um kender não é o valor de um objeto, mas sim o brilho e a novidade de um objeto. Assim é comum que eles se interessem mais por uma borboleta colorida, do que por um saco cheio de moedas.

Apesar de incomodos eles não fazem nada por maldade e sim por ingenuidade. Ele estará sendo sincero quando disser que guardou o anel de rubi para que você não perdesse.
Um kender sempre tem um parente que já enfrentou todas as experiências da vida. seu tio Longspear já foi até o continente dos elfos, almoçou com ogros, andou com os pés descalços por um vulcão, já viu todos os tipos de criaturas. Para qualquer história que você conte, o kender terá uma parecida com seu tio, primo, avô. O interessante é que todas as histórias são com o mesmo parente.
Eles possuem uma habilidade incomum. Devido a sua velocidade em dar respostas (ou fazer perguntas), e a capacidade de nunca ficar calados, eles são ótimos em ofender as pessoas, sendo capazes de deixar o mais poderoso e tranquilo mago com uma fúria animal. E não se engane, eles sabem como usar essa habilidade. Então lembre-se de não ofender um Kender.
Kenders são parecidos com halflings, porém mais intensos. Costumam viver em vales e/ou colinas, sempre próximos a rios. Vivem em comunidade, onde elegem um líder. Vivem comunamente, todos tem uma função bem defenida para ajudar toda a sua comunidade. Porém não é raro um deles sair de sua pacata vida para enfrentar os desafios do grande mundo, e voltar com novas histórias para seus parentes. Além de ótimos ladinos (apesar de raramente usarem isso em beneficio próprio), são razoaveis agricultores, capazes de gerar um economia de subsistência. O comércio é algo onde não costumam se dar bem, já que podem ser facilmente enganados devido a sua ingenuidade e curiosidade por objetos brilhantes, sendo capazes de trocar um saco de ouro por pedaços de vidro colorido.
KENDER +15
ST-2 DX+1
visão noturna 6 (+6)
Rapier Wit (+5)
Fleuma (+15)
Impulsividade (-10)
Curiosidade (-5)
Para você jogar com um kender, você terá que ter muita paciência. Você não pode parar de falar, sempre perguntando porque, sempre irá tentar ficar com objetos brilhantes e estranhos. E lembre-se de irritar seus companheiros. Abra todas as portas, mexa em todas as alavancas, mexa na barba do anão. E irrite seus companheiros, sempre, este é o charme de um kender.

Nunca joguei com um kender, mas já mestrei e coloquei um como NPC de um grupo. A vontade inicial do grupo é de deixar a criaturinha na próxima vila, mas com o tempo seu carisma amolece os corações mais frios. Nessa campanha que mestrei, o Paladino do deus-dragão do poder, mal humorado, acabou acolhendo o kender como 'proregido'. É preferivel o mestre colocar um como NPC, do que um jogador usa-lo como PC. Apesar de serem divertidos, você pode acabar enjoando de jogar com um personagem tão intenso. Mas não custa nada tentar.
Quem tiver a coragem de interpretar um kender, boa sorte e coloque suas experiências nos comentários. Dúvidas e sugestões são bem vindas. Como disse acima, esta raça na existe nos suplementos de Gurps (pelo menos não que eu saiba), então novas idéias são muito bem vindas.
Fernando del Angeles
4 comentários:
Ter um kender no grupo é realmente um exercício de paciência! rsrsrs
Ficou bem legal o post, Fernando! Mas em nome do tema e dos nossos seguidores (6.000.000 de humanos, hauhau) eu prometo que em breve colocarei mais posts sobre esse assunto!
POrra, um kender é um porre...
mas o post até ficou bom..
faz logo o dos goblinóides
Uma aventura com um kender é completamente diferente! Muito melhor!
Minha versão do Kender é um pouco diferente.
Ela tem mais desvantagens, especialmente "cleptomania", "credulidade" e "mão aberta".
prefiro usar essas desvabtagebs como peculiaridades... se não seria uma raça muito barata
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