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GURPS BRASIL

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2 de novembro de 2009

ENCONTROS ALEATÓRIOS: Esquadrão Omega parte I


Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é SUPERS!

Hoje vamos apresentar um grupo de supers que podem ser usados em suas narrações, acredito que em qualquer cenário.

Inicialmente este grupo eram nossos personagens em uma narração de supers no mundo marvel. Não me lembro da quantidade de pontos inicial deles, mas isso não importa muito. Vou colocar de forma que eles fiquem... interessantes. Vou tentar colocar a história sem estar relacionada ao mundo marvel, para que vocês possam usar em qualquer cenário.


Todos eles descobriram seus poderes na adolescência, e alguns deles, por muitas vezes, eram excluídos e até mesmo agredidos pelo simples fato de ninguém compreender suas habilidades. Uns chamam de dom, outros de maldição divina, outros mais céticos dizem ser uma mutação genética. O que importa é que eles possuem habilidades nada normais.

Ninguém se conhecia até se encontrarem numa escola, chamada apenas de Instituto, onde havia outros iguais a eles, lá cada um deles poderia se sentir como uma pessoa normal. Já que suas bizarrices não eram tão bizarras se comparadas a outros colegas. Nesse instituto eles estudavam como qualquer adolescent comum, mas tinham o diferencial de aprender a controlar suas habilidades para conviver no mundo lá fora. Ou poderiam treinar suas habilidades para poder fazer a diferença.

Inicialmente eles não ficaram juntos, eram divididos em duas equipes, que treinavam e competiam juntamente com outros grupos. Por acaso, estas eram as duas melhores equipes, e por isso eles acabaram convivendo bastante.

Até o dia que decidiram sair do Instituto e colocar suas habilidades e treinamentos em prática, apesar de seus instrutores acharem cedo demais para enfrentar o mundo lá fora. Nascia assim o Esquadrão Omega.

Para ter uma vida normal eles entraram na mesma faculdade e lutavam contra o crime nas noites de Nova Iorque, mas foram logo descobertos pelo Dr. Armstrong, um professor de quimica da faculdade, mas ele não se importou e ficou aconselhando o grupo.

O grupo é composto por: Caçador (Alex McPheters), Manipulador (Tuomas Vuorinen), Redentor (Raziel Luz), Chamas (Yasmin Fonseca), Abominação (Ezequiel Sanders), Instante (Carol Armstrong ), Volg (Volg Vikernes).


CAÇADOR




Alex McPheters era um jovem estudante canadense. Seu pai era um paranoico vetereno da guerra do Vietnam. Depois da guerra ele foi morar no Canadá e lá ele gostava de viver na floresta caçando, e desde jovem levava seu filho junto para aprender. O que permitiu que Alex se tornasse um eximio rastreador com grande habilidade para armas de longa distância. Porém, apesar da habilidade com armas de projeteis, Alex tinha uma seria dificuldade de usar armas de fogo.

Certa vez, enquanto caçavam, o pai de Alex foi atacado por um urso. Alex sacou o rifle e mirou no urso, mas ficou com medo de atirar enquanto seu pai gritava para ele atirar. Mas quando Alex disparou já era tarde de mais. O urso já havia matado seu pai.

Alex se sentiu culpado pela morte de seu pai, e sua mãe também o culpava. Alex saiu de casa, onde vagou dias sem ter onde ficar. Até que foi encontrado por um dos instrutores do Instituto, e levado para lá onde começou seu treinamento.

As habilidades de Alex e seu afinco no treinamento lhe garantiram a liderança do seu grupo e mais tarde a liderança no esquadrão omega. Seus poderes são sentidos aguçados, precisão com armas de longo alcance (mas seu preferido é o arco) e habilidade corporal acima da média.


ST 14 hp 14 vel 7,25
DX 17 Vont 14 desloc 8
IQ 12 Per 15 SM 0
HT 12 FP 12 RD 6
Esquiva12 Aparar13


DANO
Arco perf 4D-1 (tem várias flechas de efeitos distintos incendiária, explosiva, contusiva etc) / soco cont 1D+1


PODERES
Olfato discriminatório (sentir emoções)
Pulo do gato
Audição discriminatória
Paladar discriminatório
Visão noturna +5
Visão telescópica
Audição parabólica +3
Detectar (perigo, preciso)


PERICIAS IMPORTANTES:
Escalada nh16
Salto nh17
Arco nh 22
Rastreamento nh 16
Sobrevivencia (floresta) nh 16
Liderança nh 14
Tática nh 14
Acrobacia nh15
Outras armas de arremesso nh 18
Furtividade nh 15
Carate nh 15


DESVANTAGENS
Código de honra herois
Senso de dever com amigos
Honestidade
Altruista


O caçador é o tipico heroi, sempre pronto para salvar qualquer pessoa. Ele não usa armas de fogo e não permite que ninguém em seu grupo as use. Ele também evita matar, mesmo seus inimigos mais fortes e não permite que alguém do seu grupo o faça.
Só houve uma vez em que ele perdeu a razão, foi quando ele e o manipulador foram capturados por um grupo que queria colocar seus poderes em outras pessoas. Os dois quase morreram e não se importaram em matar seus inimigos. Mas logo ele ficou arrependido e evita matar a todo custo.

Ele se considera o mais fraco de todos, já que seus poderes não são voltados para o ataque. Por certa vez chegou a abandonar o grupo, mas voltou a agir com outro nome e nova identidade ' Capuz vermelho'. Depois, ao ser descoberto, voltou a liderar o esquadrão omega.

Costuma estar sempre na frente do combate e só recua quando sua equipe está em perigo.


MANIPULADOR




Tuomas Vuorinen nasceu na Hungria, era um jovem orfão que foi adotado por um casal de lésbicas, onde vivia feliz. Mas tudo mudou quando ele começou a desenvolver suas habilidades psiquicas. No inicio suas duas mães ficaram assustadas, mas quiseram ajudar seu filho e procuraram ajuda médica.

Mas certa noite, a casa das duas foi arrombada e militares armados invadiram buscando o jovem psiquico. Elas tentaram o esconder, mas foram assassinadas de forma brutal. Tuomas tentou usar seus poderes para dete-los, mas eram muitos e acabou sendo capturado e enviado para um laboratório governamental.

Por anos Tuomas foi submetido às mais estranhas experiências. Por várias vezes teve sua cabeça aberta para estudar seu cerebro para reproduzir suas habilidades. Depois de cinco anos o garoto estava ficando doido, mas conseguiu fugir usando suas habilidades. Ele conseguiu entrar em um avião de carga para os Estado Unidos, quando chegou ao areporto foi recebido por um homem que apresentava habilidades mentais iguais as suas e o convidou a entrar no Instituto.

Suas habilidades são leitura de mentes, telecontrole, criar armas e escudos psiquicos e telecinese. Ele foi líder de seue squadrão, mas ao formar o esquadrão omega deixou a liderança para o Caçador. Tuomas tem algumas atitudes exageradas com relação à inimigos, tendo que ser controlado pelo Caçador.


ST 11 hp 11 vel 6
DX 13 Vont 16 desloc 6
IQ 14 Per 15 SM 0
HT 11 FP 11 RD 2
Esquiva 10 Aparar13


Dano
soco (cont) 1D-1 / para maiores dano ver tabela de arremesso usando o ST da telecinese


PODERES
Clariciencia (psiquico)
Controle de Mente (psiquico, marionete, condicionar, sem memoria)
Sonda Mental (psiquico)
Leitura de Mente (psiquico)
Escudo mental +6 (psiquico)
Conexão mental (esquadrão omega)
Psicometria (psiquico)
Telecinese +20 (visivel, psiquico, incontrolável)
Ataque Inato (fadiga) (espada mental) (afeta insubstancial, ataque de perto alc 1,2)
Voo
RD +10 (campo de força)


PERICIAS IMPORTANTES:
intimidação nh 16
voo nh 15
carate 12


DESVANTAGENS
Sanguinolência
fanfarronice
Pesadelos
Fobia (coisas afiadas)


O Manipulador usa e abusa de seus poderes. Costuma controlar seus oponentes para atacar outros inimigos, ficando protegido em seu campo de força mental. Quando isto não funciona ele parte para o ataque com sua adaga psiquica.
Ele não modera seus poderes e mata se necessário, apesar de ser repreendido pelo Caçador. Ele ainda não consegue controlar toda sua telecinese e acredita ser muito mais forte de é atualmente. Por isso busca controle de seus poderes.


REDENTOR




Raziel Luz era apenas mais um 'chicano' nos suburbios da Califórnia. E como muitos acabou entrando em uma guangue, mais para se proteger do que para arrumar encrenca. Mas certa vez em um confronto, seus poderes se ativaram, ferindo gravemente várias pessoas. Para não ser morto Raziel teve que fugir, mas acabou sendo preso. Na cadeia ele acabou sendo solto por um dos instrutores do Instituto e foi convidado a ir com ele. Assim Raziel foi para o Instituto onde ficou na mesma equipe que Tuomas.
Os poderes de Raziel incluem voo, espada de luz e absorção de energia.


ST 12 hp 12 vel 6,25
DX 14 Vont 12 desloc 7
IQ 11 Per 13 SM 0
HT 13 FP 18 RD 4
Esquiva 11 Aparar 15


DANO
Soco 1D-1 (cont) / poder 5D (fogo)


PODERES
Aflição (cegueira)
RD 20 (absorção)
Voo
Ataque Inato +5 (fogo) (afeta insubstancial, divisor de armadua (3), dano continuo 1seg, ataque de perto alc 1,2)


PERICIAS IMPORTANTES:
voo nh14
manha nh13
sobrevivencia (cidades) nh13
armas de fogo nh14
bastao nh13
carate nh13


DESVANTAGENS
Altruista
Pacifismo, incapaz de ferir inocentes
temeridade


Redentor está sempre na frente de combate, possui bom ataque e boa defesa. Obedece o Caçador sem problemas. Seus poderes são feitos de plasma aquecido, mas a maioria acha que é luz. Não se importa em arriscar sua vida pela de outras pessoas. Seu poder sempre tende a aumentar quando recebe dano e isso o torna muito importante no combate de frente.

CHAMAS




Yasmin Fonseca é filha de um agente do governo americano que se casou com uma brasileira. Ele fugiu para o Brasil onde nasceu Yasmin. Porém ele foi caçado tanto por agentes americanos, tanto por outras nacionalidades. O que levou Yasmin a crer que seu pai sabia de alguma coisa. para proteger sua filha ele a mandou para os EUA para ficar a cuidados de um amigo seu. este seu amigo a colocou no instituto, onde ela finalmente desenvolveu seus poderes.

Os poderes de Yasmin, são voo, rajadas de fogo e é capaz de inflamar seu corpo.<


ST 11 hp 14 vel 6,25
DX 13 Vont 12 desloc 7
IQ 10 Per 12 SM 0
HT 12 FP 14 RD 6


DANO
rajada de fogo 4D/ corpo de fogo 2D ao toque


PODERES
Voo (apenas com o corpo de fogo ativo)
Ataque Inato +2 (corpo de fogo) (Aura, dano continuo, praz o dilatado 10x duração, sem projeção)
Ataque Inato +4 (fogo) (divisor de armadua (2), cone (3 hex), dano continuo 1seg, fogo continuo 3 ataques, sem projeção)


PERICIAS IMPORTANTES:
voo nh 12
Briga nh 14


DESVANTAGENS
Piromania
Daltonismo
Impulsividade
Excesso de confiança
Luxuria


Chamas é confiante nas suas habilidades, apesar de ser a menos treinada e por isso esta sempre na frente de combate, chegando a desobedecer ordens do líder Caçador. Ela gosta de ver coisas queimando, principalmente quando é ela que causa o incendio. Ela não tem problemas em matar, mas sua principal diversão é colocar fogo na roupa de seus oponentes e ve-los tentar apagar o fogo.

Ainda faltam 3 personagens deste super grupo que estão no próximo post. Não deixem de confirar também. Optei por esta divisão para não ficar muito grande e poder ser lido um pouco de cada vez.


OUTROS POSTS DA INICIATIVA GURPS, TEMA SUPERS:

Pergaminhos dourados:
A CRIATURA


Nerun´s Haven:
NANOMETAL: revisitando ideias antigas


Rpgista
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Gurps Nation:
EU TENHO A FORÇA


Fernando del Angeles

Um comentário:

Unknown disse...

eu adorei esse post...
A chamas parece ser bei forte rsrsrs....
foi a que eu mais gostei de todoa te agora

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