Estou aqui mais uma vez para continuar falando da 4° Edição. No primeiro post falei dos atributos e de alguns atributos secundários e coloquei um pouco de minha própria opinião. O que gerou uma discussão interessante no orkut. Mas algumas pessoas não devem ter entendido direito o meu ponto de vista (ou não soube me expressar corretamente). Só acho que é muito mais vantajoso usar um tanque de guerra, do que um guerreiro hábil ou um mago. Não que eu goste de jogar com um tanque, pelo contrário, prefiro personagens habilidosos.
Hoje continuarei de onde parei, falando sobre a mudança na carga básica.
Hoje continuarei de onde parei, falando sobre a mudança na carga básica.
Bem eu falei que não lembrava como era o cálculo da carga básica em kilos (já que o manual gringo é em libras), mas o amigo Gilberto312 me lembrou que era STxST/10 (em libras é STxST/5), mas para facilitar a vida dos gurpeiros que acompanham este blog vou colocar a tabela de como ficaria a carga básica e os níveis de carga.
Essa foi uma das principais mudanças. Antes a carga básica era igual a 10xST, sendo assim um personagem de ST13 carregava 13Kg sem redutores. Agora o mesmo personagem carrega 16,9Kg (13x13/10), eu preferi arredondar esses valores então em minhas campanhas esse personagem de ST13 carrega 17Kg.
Enquanto personagens com ST acima de 10 ficaram mais fortes (já que carregam mais peso), os personagens com ST abaixo de 10 ficaram mais fracos (não tomaram toddynho). Por exemplo, alguém com ST8 carregava 8Kg, agora carrega 6,4Kg (8x8/10) que arredondei para 6Kg.
Segue abaixo a tabela com todos os níveis de ST, incluindo os níveis de carga. estes se mantêm os mesmos (nenhum x1; leve x2; médio x3; pesado x6; muito pesado x10), mas irei colocar para facilitar a vida dos preguiçosos, espero que fique visível. (lembrando: eu arredondei os valores, acho mais fácil assim, quem quiser usar os valores reais use a fórmula STxST/10 e aplique os níveis de carga)
Essa foi uma das mudanças na carga básica. Achei interessantes, mas ficou um pouco mais difícil de calcular, mas nada que seja necessário um matemático no grupo. Perde-se um pouco de tempo na realização da ficha (tanto calculando, como consultando a tabela), mas ninguém vai deixar de jogar por isso.
Outra mudança na carga são os redutores para quem carregar peso além de sua carga básica. Antes era usado os redutores que estão na tabela (nenhuma 0; leve-1; média-2; pesada-3; muito pesada-4). Agora esses redutores servem apenas para a esquiva. Para deslocamento é necessário um pouco mais de cálculo.
Funciona da seguinte maneira, cada nível de carga reduz seu nível de carga em uma porcentagem, da seguinte forma: Nenhuma você tem seu deslocamento a 100%; Leve seu deslocamento cai para 80%; Média para 60%; Pesada para 40%; e Muito Pesada para 20%.
Então para achar seu deslocamento final você deve multiplica-lo por 0,8 (leve); 0,6 (média); 0,4 (pesada); 0,2 (muito pesada). Deu para entender, não?
Como disse assim, demora um pouco mais, mas não é necessário ser um matemático (talvez uma calculadora caia bem, só para agilizar).
Agora minha opinião. Eu vou usar estas regras, já que eles decidiram que agora é assim, mas achei essa mudança desnecessária. Talvez traga um pouco mais de realidade, porém pode afastar os novos jogadores de Gurps, já que o Gurps é mais complexo. Então pense duas antes de chamar aquele seu amigo preguiçoso que joga 3D&T para participar de uma campanha de Gurps. Uma das coisas boas do Gurps é que ele é um jogo inteligente. Não precisa que você seja nenhum gênio (mas precisa ter um senso legal), mas o Gurps treina sua mente para cálculos que você nunca teria que fazer na vida. O que é muito bom. Quando faço ficha é a única vez que faço cálculos sem reclamar (muito), afinal eu decidi seguir a área de humanas para nunca mais fazer cálculos.
Enquanto personagens com ST acima de 10 ficaram mais fortes (já que carregam mais peso), os personagens com ST abaixo de 10 ficaram mais fracos (não tomaram toddynho). Por exemplo, alguém com ST8 carregava 8Kg, agora carrega 6,4Kg (8x8/10) que arredondei para 6Kg.
Segue abaixo a tabela com todos os níveis de ST, incluindo os níveis de carga. estes se mantêm os mesmos (nenhum x1; leve x2; médio x3; pesado x6; muito pesado x10), mas irei colocar para facilitar a vida dos preguiçosos, espero que fique visível. (lembrando: eu arredondei os valores, acho mais fácil assim, quem quiser usar os valores reais use a fórmula STxST/10 e aplique os níveis de carga)
Essa foi uma das mudanças na carga básica. Achei interessantes, mas ficou um pouco mais difícil de calcular, mas nada que seja necessário um matemático no grupo. Perde-se um pouco de tempo na realização da ficha (tanto calculando, como consultando a tabela), mas ninguém vai deixar de jogar por isso.
Outra mudança na carga são os redutores para quem carregar peso além de sua carga básica. Antes era usado os redutores que estão na tabela (nenhuma 0; leve-1; média-2; pesada-3; muito pesada-4). Agora esses redutores servem apenas para a esquiva. Para deslocamento é necessário um pouco mais de cálculo.
Funciona da seguinte maneira, cada nível de carga reduz seu nível de carga em uma porcentagem, da seguinte forma: Nenhuma você tem seu deslocamento a 100%; Leve seu deslocamento cai para 80%; Média para 60%; Pesada para 40%; e Muito Pesada para 20%.
Então para achar seu deslocamento final você deve multiplica-lo por 0,8 (leve); 0,6 (média); 0,4 (pesada); 0,2 (muito pesada). Deu para entender, não?
Como disse assim, demora um pouco mais, mas não é necessário ser um matemático (talvez uma calculadora caia bem, só para agilizar).
Agora minha opinião. Eu vou usar estas regras, já que eles decidiram que agora é assim, mas achei essa mudança desnecessária. Talvez traga um pouco mais de realidade, porém pode afastar os novos jogadores de Gurps, já que o Gurps é mais complexo. Então pense duas antes de chamar aquele seu amigo preguiçoso que joga 3D&T para participar de uma campanha de Gurps. Uma das coisas boas do Gurps é que ele é um jogo inteligente. Não precisa que você seja nenhum gênio (mas precisa ter um senso legal), mas o Gurps treina sua mente para cálculos que você nunca teria que fazer na vida. O que é muito bom. Quando faço ficha é a única vez que faço cálculos sem reclamar (muito), afinal eu decidi seguir a área de humanas para nunca mais fazer cálculos.

No post de hoje falei apenas sobre carga básica, mas no próximo começarei a colocar as mudanças nas vantagens e desvantagens. Espero que tenham gostado do Post de hoje. E pensem bem ao carregar aquela sua armadura pesada, talvez você não consiga carregar. (Minha carga básica é 6Kg). Até a próxima.
Fernando del Angeles
12 comentários:
continuo não achando que a 4th tenha favorecido tanques, claro numa de Low Tech, isso ajuda bastante, principalmente pelo dano, mas tem que lembrar que os inimigos podem mirar em lugares específicos e acabar com ele fácil, e que um cara muito bombado vai adquirir poder e consequentemente pessoas que vão querer ganhar dele apenas para mostrar sua força...
do mais, de nada adianta um cara com ST20 se os inimigos mandam um arqueiro rápido que fica usando hit and run
po gilberto. eu acho que facorece os personagens tanques sim... St custa 10 pontos, se coloca gigantismo (0 pontos) o custo cai para 9 ta certo q a diferença nao é grande e ele nao pode usar armaduras normais etc e tal,e ainda há a possibilidade de se comprar st só para os braços. ta certo que isso é apelação e deve ser combatida com apelação do gm, mas q favorece, favorece. pelo menos mais que a 3°, q é minha base de comparação.
agora combater combo com combo isso é normal e continuará sendo. esses dias mesmo enfretamos um cavaleiro mega bombada gigante, pq no nosso grupo tinha um também, o cara bom de fazer isso aki é o rodrigo polak. até devo escrever um post sobre esse tema em breve (se a preguiça deixar)
valeu gilberto continue deixando ses comentários, até a próxima
realmente, agora que só se pode andar um hexagono por turno, não importando seu deslocamento, fica mais difícil ainda se aproximar, de um arqueiro, por exemplo. mas creio que a maior diferença foi no combate corpo-a-corpo... realmente agora é muito fácil criar um personagem com muitos pontos de vida, um nh razoável em apenas uma arma e dano capaz de acabar com um combate com um golpe só, ainda mais levando em consideração as regras de st para partes especificas do corpo e aumento do dano básico...
só para explicar... em combate de perto, o personagem só pode dar um passo e atacar, esse passo é 1/10 do deslocamento (no minimo 1)... para atacar e se mover há redutores no seu nh. outra hora falaremos melhor disso
caraca, eu ainda não vi nada da quarta edição, pelo visto teve algumas mudanças bem grandes.
valeu continuem fazendo essas resenhas é bom para quem ainda não leu a nova edição. boa sorte
parece que a 4th favorece mesmo ST alta, mas gigantismo, é +1 para te acertarem, dá para comprar ST só para os braços, mas para supers, pois tem o alienzinho do lado, e a ST alta só vale se tiver combate direto, não se é campanha de investigação, e pensa, se um nobre recebe visitas de 3 caras normais que ele tem risco de acabar lutando, ele chama 5 guardas para ajudar, se ele recebe a visita de 3 caras bombadões de 2m de altura, ele chama 15 guardas para ajudar, e ainda é mais fácil de encontrar(você viu um alemão de 2m passando por aqui?)...
Aloísio, dá para andar quantos metros seu basic move permitir, e +20% com sprinting, mas para andar e atacar sem penalidade, aí é só 1m, mas dá para atacar e correr com -4(ou o bulk da arma, se ela for de longo alcance), e de nada adianta o cara ter ST17, NH20 com espada se ele não tem uma espada a mão... e como eu disse antes, aumento de dano básico e ST só para o braço tem o alienzinho do lado, ou seja, proibido para pessoas normais
é, to familiarizado com as regras que você descreveu gilberto, só o detalhe da limitação de st para braços que eu num tinha me ligado.
mas o que eu quero dizer é que por exemplo: na terceira edição vc podia andas metade do seu deslocamento e ainda atacar, agora só tem essas opções que você citou... dificultou um pouco a vida de guerreiro com pouco nh em atacar arqueiros ou personagens rápidos em geral.
as regras para ataques são as mesmas, no 3rd, vc andava 1/4 e atacava sem problemas, agora é 1/10, e ataque total dava a metade do deslocamento, e continua dando metade do deslocamento...
e vê bem as vantagens antes de colocar, tem alienzinho, só se for racial, tem raiozinho, só se encaixar na campanha... isso também vale para ST de carga e pontos de vida acima de 30% da ST...
esse 1/10 é para representar o passo (step) então sempre será 1, exceto em narrações onde o personagem terá deslocamento muito maior, normalmente em supers...
desculpem alguns erros e falta de ateção estamos aprendendo testando a 4° ed aos poucos...
e vamos acabar com o assunto se a 4° favorece o que ou senao... é questão de opiniões e não dará muita coisa produtiva... vamos para os próximos posts...
gilberto, você tá certo: na 3ª edição você só pode se deslocar metade do deslocamento e atacar...
engraçado é que eu joguei uns 10 anos com essa regra sendo usada de forma errada. mas sinceramente tudo bem que a regra exata é 1/10 do deslocamento por turno... mas quem vai ter um deslocamento 20 sem ser um super??
não, é só um passo mesmo, acabei de pegar meu livro de GURPS da capa preta com cara roxa, vou mandar o que está escrito:
Avançar e Atacar
Esta manobra é usada para atacar com qualquer arma preparada. Avance UM hexagono(não 1/4, não estava familiarizado com ele mais) em qualquer direção(ou fique parado) e use sua arma etc...
Ataque Total
Esta pe a manobra de alguém enfurecido, uma carga sem pensar na defesa, não tem que ser louco, mas ajuda...
é possível usar qualquer arma de mão, você deve se deslocar(ou ficar parado) antes e atacar depois, Pode se girar no lugar ou avançar até 2 hexágonos(ou metade do seu deslocamento, o que for maior)
no 4th é a mesma coisa, mas nele define que um passo é 1/10 do deslocamento, e você tem que analisar uma coisa, vc só pode dar um passo, atacar sem problemas e defender pq é só um segundo...
um cara que vai correndo na sua direção(como em uma investida), está dando ataque total, ou está aceitando o -4/bulk da arma
foi o que eu disse rsrsrs
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