Páginas

GURPS BRASIL

Seu novo ponto de encontro de RPG de uma forma descontraída e divertida.

2 de setembro de 2009

REGRAS DA CASA: Quando fica díficil acertar o PC de bloqueio 18


Mais uma regra da casa para vocês. Esta é mais voltada para quando seus PC´s já estão em um nível tão alto que suas defesas são imbatíveis, ou quando o personagem apelou tanto que ele tem uma defesa muito roubada. Notei que na 4° ed, quem usa escudo, pode ter um aparar ou um bloqueio bem alto. Imagine isso então em campanhas épicas (como a que estou narrando agora de 300 pontos). Para deter o avanço destes apelões sem limites criamos uma regra da casa bem útil.


Essa regra é simples, mas pode deixar o combate um pouco lento. Cabe a você mestre decidir se é bom usa-la ou não.
Existem dois níveis desta regrinha. Você escolhe se deve usar a primeira ou a segunda versão. então sem mais delongas vamos ao que interessa.

Quando os Pc´s possuem uma defesa (quase) infalível


1- Num primeiro momento, criamos esta regra da seguinte forma.
Quando o atacante consegue 10 de margem em seu ataque, o defensor terá -5 para se defender. Lembrando se atacar partes de corpo ou estiver submitido a um redutor por qualquer outra coisa (estar agachado, estar em movimento etc e tal) você deve usar seu nh efetivo para calcular a margem (e nada de roubar o mestre). Ex. João vai atacar Tiago na perna, seu nh é 19, mas para acertar a perna próxima é 17 (-2), então se conseguir um resultado 7 ou menor, ele terá 10 (ou mais) de margem. Assim Tiago se defenderá com -5.
O aparar de Tiago é 16 (como eu queria um aparar desses!), mas com este redutor ele irá aparar com 111, um aparar razoável, porém com mais chances de errar.

Ah, consegui 10 de margem!

2- Porém, em combates de níveis épicos, nós aumentamos o poder desta regra. Qualquer margem que o atacante conseguir será transformada em redutor para defesa, da seguinte maneira: Pegue sua margem é divida por dois (metade), este será o redutor que o defensor terá. Acho que ficou meio confuso, mas vejamos o exemplo: João com seu nh 19 vai atacar Tiago, ele consegue um resultado 12, sendo assim 7 de margem, implicando assim um redutor de -3 (7/2 arredondado para baixo como tudo no Gurps). Tiago usará seu aparar que cai para 13 (16-3).
Não é grande coisa, mas as chances diminuem um pouco.

Como eu disse fica um pouco lento, mas com o tempo isso já vai automático. Nós já usamos essa regra a algum tempo e hoje ela nem gasta tempo. O cara que rola já fala sua margem, o mestre só tem que dividir e usar o redutor no npc, ou vice-versa.
Tá certo que alguns redutores podem não significar muita coisa, mas já dá para combater aqueles personagens com aparar 16, 17, que são quase impossíveis de serem acertados.

Até as melhores defesas podem falhar

Mais uma vez espero que gostem. Usem em seus jogos e não esqueçam de comentar suas experiências para dizer se funciona mesmo ou não. Até a próxima.
Fernando del Angeles

4 comentários:

gilbertodorneles disse...

em GURPS 4th você pode por o redutor antes do ataque(Ex-o cara tem NH20, e quer diminuir a defesa do inimigo, usa deceptive attack, reduz 6 do próprio NH, o inimigo reduz 3), ah, e numa disputa, caso ambos tenham que rolar com 14+, pode-se reduzir na mesma quantidade os pontos dos dois até chegar a 10 com o menor(ex-um personagem com 16 contra um com 19, vira 10 contra 13, mas só use isso em batalha se for muito necessário)
quanto a jogadores com Aparar/Bloquear Alto e esquiva baixa, use a regra do montinho, 3 inimigos atacam ele ao mesmo tempo, ele apara o primeiro normal, o segundo ele apara com -4 ou esquiva, o terceiro é aparar com -8 ou esquiva, se a esquiva dele que for alta, dê um ataque em área e pronto, esquiva não ajuda nisso...
ah, e tem -2 para ataques de lado ou por trás, e se não souber do ataque, não pode defender, ou seja, arme emboscadas

Aloysio Ventura disse...

é! essa regra é bem parecida com a regra da quarta edição, mas quando criamos não existia essa edição ainda. a diferença é que invés de vc propor antes do ataque, vira algo integrante da dinamica do combate.


gostei das táticas essa do montinho eu num conhecia a regra, mas as outras com certeza eu sempre uso, se você notar, a parede de escudos serve para que os guerreiros num tenham esse nem esse -2 e nem o redutor no lado oposto do escudo...

Fernando del Angeles disse...

eu já tinha visto... mas achei mais lenta do que a que criamos

Douglas "The Dungeon Master" Knupp disse...

Bom Dia, tenho que ser sincero ao me pronunciar e antecipar que acho um desrespeito diminuir a probabilidade de defesa de um personagem pelo fato de ele ser quase intocável...

Eu sempre mestro GURPS e mesmo os personagens ultra-poderosos sempre passam muitas dificuldades durante a campanha, por exemplo:

Pcs com altas defesas ativas continuam vulneráveis à ataques em grupo, pois podem ser flanqueados, atacados por trás, defender-se de flechas, magias baseadas em HT, IQ, etc...

Ainda podem ter dificuldades em cavalgar, nadar, escalar...

Ou seja, se um pc tem uma defesa alta, é a marca registrada dele e será justo até mesmo ele ser reconhecido por isso e ainda afirmo p/vcs: mesmo assim ele não será invulnerável à tudo (quero ver ele se dar bem com um inimigo que ataque em área como um Dragão)!

Anncios Shopping UOL