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GURPS BRASIL

Seu novo ponto de encontro de RPG de uma forma descontraída e divertida.

8 de fevereiro de 2010

REGRAS DA CASA: A sala inundada


Como já disse semana passada, O Gurps Brasil está fazendo as regras de Gurps da Armadilha da semana do site de Rpg 'A taverna do goblin'. E mais uma vez eu roubo o texto deles para colocar aqui. O texto é do goblin, mas as regras para Gurps foram criadas por mim.

No post da semana passada alguém me perguntou qual a utilidade de se colocar o mesmo post em dois sites. Mas isso acontece sempre, toda a noticia, seja rpgistica, ou não, aparece em mais de um site, até mesmo em mais de um veículo de comunicação. Eu mesmo acompanho o Melhores do Mundo e o Omelete, que são dois sites de quadrinhos e filmes. Normalmente as notícias são as mesmas, mas as pessoas que leem um podem não ler o outro. É Isso que eu tento fazer, atingir o maior quantidade de pessoas com boas matérias rpgistícas.


No mais, espero que gostem dessa armadilha que o goblin criou e dúvidas e sugestões sobre as regras e seu funcionamento estamos aqui. E não deixem de acompanhar A TAVERNA DO GOBLIN.


'Essa coluna semanal é destinada aos mestres que desejam trazer um pouco mais de emoção para suas campanhas, adicionado uma pitada de terror ao utilizar de armadilhas em suas histórias. “Armadilha da semana” será um desafio multi-sistema para auxiliar o mestre nessa jornada tão divertida de confeccionar sua aventura.


O nosso segundo desafio, uma sala inundada que será utilizada em regras gerais para deter o avanço dos personagens escondendo muitas vezes um tesouro ou similar. Nosso foco é o trabalho em grupo, aqui teremos uma armadilha muito complexa que não pode ser desarmada sozinha, ou com apenas simples testes de pericia.


Descrição: Os personagens, após arrombar as trancas de uma bem forjada porta de aço se deparam com um salão de construção arrojada, paredes alvenaria bem antigas que usam barro para prender os blocos são fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, realmente a sala é uma construção muito resistente. O chão é forrado com firmes grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam uma corrente fluvial passando por baixo do local muito mal cheiroso, certamente um esgoto. Este salão tem o formato em “U” levemente menos comprido nas extremidades, do lado oposto existe outra porta tão resistente quanto a primeira que não tem trancas e parece estar emperrada há anos, a frente da porta uma velha e enferrujada válvula de giro pode ser encontrada na parede, o local não tem iluminação natural, é frio e úmido ao toque.




Gatilho: Esse é um ponto interessante, para que a armadilha tenha o efeito esperado deve-se inserir algum evento que desencadeará a inundação da sala, esta virá da parte de baixo. Possíveis gatilhos incluiriam:

* Porta do lado oposto a entrada: Na verdade a porta emperrada tem um mecanismo que quando for puxada libera a pressão do esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada à parte interna da porta de aço que quando puxada mexe em um dos registros.
* Estatua: Pode-se colocar na sala uma pequena estatua encantada com uma simples magia de ataque, nela uma tocha de chama esverdeada esta fixada e acesa proporcionando boa luminosidade, se a tocha for retirada a magia é liberada e atinge tanto os jogadores como os frágeis canos que ficam abaixo da sala, estes estouram não agüentando a pressão e transbordam iniciando a inundação.
* Limo gigantesco: Um ser esverdeado se esgueira pela sala, é um limo gigante uma criatura amorfa no seu interior gelatinoso se nota algumas ossadas já bem deterioradas. Durante a luta com o limo, boa parte dele irá cair deteriorando os canos quando este for destruído já será tarde e estes já estarão estourados iniciando a inundação.


Fica então a cargo do mestre designar um ou mais gatilhos, ou criar seus próprios. Quem sabe utilizar a estatua e o limo, mantendo claro aos jogadores que a terrível criatura “não se aproxima do fogo da tocha”. Para continuarmos a criação, estaremos escolhendo como gatilho “Porta do lado oposto a entrada”.


Funcionamento: Depois de ativado o gatilho de inundação escolhido pelo mestre, a porta de entrada será a única saída, no entanto ela é previamente preparada com magias. As trancas do lado de fora serviam apenas para mascarar esse selo mágico na parte interna da porta, o mestre pode optar também (como será o nosso caso) de disparar a magia da porta apenas quando a outra porta for mexida.


O ponto alto da armadilha é esse, arrombar a porta. Dependendo do sistema utilizado (seja D&D 4E, GURPS, 3D&T ou Old Dragon) teremos diferentes procedimentos para arrombar uma porta selada magicamente, mas, todos têm algo comum demandam tempo. Esse é o ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para que a pessoa que esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho seja este um mago organizando um ritual para romper o selo e derrubar a porta, ou o ladino que usa de aparatos para sobrepujar o desafio enquanto o guerreiro tenta desesperadamente derrubar a porta a machadadas.


É importante salientar aqui que cada sistema tem um tempo especifico para as coisas serem feitas, no D&D 4E o ritual de arrombar leva 10 minutos assim eles teriam apenas 8 minutos antes de sala se encher por completo e afogá-los em esgoto. O mestre deve levar em consideração essas possíveis formas e manipular o tempo de enchimento da sala de acordo com as opções para arrombar a porta e o sistema utilizado, e propiciar aos jogadores como vamos ver abaixo maneiras de ganhar tempo:


* Usando a válvula de giro: Um dos personagens pode usar sua força na válvula de giro, um teste de força continuado até certo ponto poderia dar ao grupo 10% a 20% extra de tempo, lembrando que força demais quebra a válvula e de menos ela não ira girar exigindo do personagem também atenção a esse detalhe.
* Fosso escondido: Numa das paredes existe uma parte que parece não tão sólida, com boa força esta pode ser derrubada revelando um grande fosso para onde o esgoto escorrerá proporcionando mais 10% de tempo aos jogadores.
* Liberando pressão dos encanamentos: Até metade do tempo uma boa analise da parte de baixo mostra que alguns canos não foram quebrados e um olhar mais atento indica que nada passa por eles. Os canos podem ser desmontados ou quebrados em vários pontos do chão da sala (mais exatamente 6 pontos) exigindo que sejam retiradas as placas do chão e depois um teste de pericia complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem tratados dessa forma os jogadores terão de 20% a 30% de tempo extra.




* Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a pressão no encanamento local piorando a situação, abaixo segue a explicação do funcionamento do painel:

O painel tem 4 alavancas de puxar, um botão grande um mostrador de mercúrio ou água mesmo, cada alavanca tem 3 posições sendo “A” mais acima, “B” central e “C” inferior. Veja na figura abaixo os valores de cada posição.




Cada alavanca só pode ser mexida uma vez e estará travada, só podendo ser liberada após apertado o botão, quando um personagem apertar o botão faça a conta da soma separada dos valores um a um se o valor for negativo os personagens ganham 10% de tempo extra, se for positivo eles perdem 10% do tempo e se o valor for 0 nada acontece;


As alavancas só podem ser usadas quatro vezes, estando inúteis após esse período. O mostrador ficará mais alto de acordo com um número positivo e mais baixo de acordo com um número negativo, ele funcionará como dica para os jogadores se puxarem uma alavanca negativa ele baixa uma positiva aumenta, indiferente de apertarem o botão. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as alavancas estão em B);


Por fim, uma vez usada uma seqüência de posições e apertado o botão a mesma seqüência não pode ser utilizada novamente retornando todas as alavancas a posição inicial “B” se os personagens tentarem usá-la novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam à posição “B” sempre que o botão é apertado.


Os jogadores terão como conseguir até 100% de tempo extra para arrombar a porta, mantenha sempre a pressão dizendo que a água esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estarão com esgoto até as canelas e não poderão mais usar a opção “Liberando pressão dos encanamentos” o que vai dificultar as coisas.


O clima deve ser de terror mesmo eles sabem que á água está subindo e que em breve vão morrer, deixe que eles façam testes que pedirem e que ajam em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que todos fiquem em cima da mesma opção e percam tempo ao invés de ganhar tempo para arrombar a porta (não adianta nada o grupo passar metade do tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opções a sua volta, lembre-se aglomeração causa impaciência que pode levar os personagens a querer buscar novas opções ajude-os a criar curiosidade, o mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens).


Arrombando a porta: A porta selada magicamente será um obstáculo de difícil superação abaixo teremos algumas opções de como arrombá-la usando técnica, magia e força:


* Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma magia que tenha o propósito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a porta depois de romper o selo mágico que a protege, geralmente ele vai necessitar de outras magias que demandam tempo e componentes arcanos o mestre deve designar que o tempo para romper o selo é igual a 30% a mais do tempo inicial (se a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem levaria 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar a magia que derrubará a porta;
* Usando pericias para arrombar a porta: Um ladino experiente pode desarmar o selo mágico usando as ferramentas adequadas (geralmente, os sistemas indicam que somente ladinos podem desarmar armadilhas mágicas trate o selo como uma armadilha mágica em si) com 20% de tempo além do tempo hábil (se a sala enche-se em 10 rodadas o personagem levará 12 rodadas para romper o selo) e levará ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta (que de acordo com cada sistema tem um tempo estimado, tratemos como cadeados de média dificuldade);
* Usando a força para arrombar a porta: Usando uma arma mágica de poder considerável um dos personagens pode tentar romper o selo mágico forçando o choque dos poderes com seus punhos, força bruta e resistência corporal, a cada ciclo definido pelo mestre o personagem é testado tanto em sua força, quanto resistência física e mental para romper o selo o personagem gasta então 40% a mais do tempo hábil (se a sala se enche em 10 minutos ele levaria 14 minutos para romper o selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo com que depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns dias e a arma mágica utilizada perde-se seus poderes por um período de tempo. Logo após romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos outros personagens que poderiam arromba-lá magicamente, destrancando as travas ou mesmo com algumas boas machadadas nas travas.


Como podemos ver esta é uma armadilha extremamente perigosa para aventureiros de níveis baixos ou com um arsenal um pouco limitado, seria fácil escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta, desintegrando o selo mágico e a porta juntos, usando uma muralha de ferro para recobrir o chão, teleportando para fora da sala e uma série de outras artimanhas. Então recomendamos usar essa armadilha como um desafio realmente difícil contra um grupo de nível baixo a intermediário, buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho em grupo e premiando os jogadores que assim agirem.


Em caso de falha esteja pronto para ver jogadores muito frustrados, mas se você foi honesto e fez as descrições direitinho, usando dos detalhes para dar os ganchos suficientes oportunizando a superação do desafio, eles vão saber que ao menos tiveram a oportunidade de tentar e se falharam bem, foi obra dos dados e não sua. Se desejar inclua maneiras de um ou mais escaparem, seja abandonando o grupo indo por um dos canos antes desse ser encoberto ou abrindo uma brecha para que um deles salte para fora da porta selada magicamente no momento que ela se fecha, acredite os jogadores vão precisar de alguém para ir ao clérigo local clamando por ressurreição caso tudo de errado.


O uso deste desafio é bem indicado em fantasia medieval e fantasia a vapor, podendo se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada por poderosos mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que foi abandonada há anos. Não é uma armadilha natural, todo o contexto e interação deve ser pensado de forma calculada somente um vilão sagaz poderia projetar uma armadilha desse tipo (é claro, deixando as falhas óbvias que serão exploradas pelos jogadores para ganhar tempo ele não é um profundo especialista).'


REGRAS EM GURPS (by Fernando del Angeles)

Percepção: Com um teste de armadilhas -8, o personagem é capaz de ver que há um gatilho na porta oposta.


Gatilho:Tentar abrir a porta oposta. 4 de margem em um teste de ST.


Ataque: A armadilha não possui um ataque direcionado, mas inunda a sala em 8 minutos. Depois de 6 minutos a sala já vai estar inundada acima da cabeça dos jogadores. Para não ficarem no fundo eles devem fazer um teste de natação incluindo o redutor de sua carga. Em 8 minutos não há mais espaço para respirar. Quem não conseguir ficar acima da água, ou acabar o espaço para respirar, pode tentar prender a respiração. (HTx10 segundos).


Contra Medidas: Uma vez a armadila acionada, os jogadores devem aumentar o tempo que levaria para encher o cômodo. A porta é de aço (RD10 100 HP), derrubá-la à machadadas é quase impossível no tempo útil. Ela também é provida de resistência à magia (-10 no nh), porém magias de ataque ainda funcionam normalmente.
-Válvula de Giro: É necessário realizar testes seguidos de ST para girar a válvula. Se conseguir 15 de margem (somando todos os turnos) a válvula irá abrir até metade, dando 10% de tempo extra, se conseguir 30 de margem, a válvula irá se abrir toda, dando 20% de tempo extra.Lembrando que sucessos no teste de ST com dois de margem ou menos não conseguem mover a válvula, portanto não podem ser somados na margem total. E um sucesso com 6 de margem em um único teste de St quebra a válvula.
-Fosso escondido: Percepção -3 para perceber a parede falsa. A parede tem RD 2 HP 20. Depois de quebrada, o fosso atrás da parede ajuda a escoar a água, dando 10% de tempo extra.
-Liberando pressão pelos encanamentos: Um teste de percepção -3 mostra que alguns dos canos no chão não tem uso, podendo ser quebrados para ajudar a escoar a água. São seis canos que podem ser desmontados (DX-2, leva 10 turnos para desmontar cada cano) ou quebrados (RD 3 HP 6), cada cano liberado dá 5% de tempo extra.
-Painel de alavancas: Os personagens podem rolar um teste de IQ-3 para entender o funcionamento das alavancas e do mostrador. É necessário um teste de visão para localizar estas alavancas, em meio a lixo e entulho.
-Derrubando a porta: Uma vez a armadilha é acionada, os jogadores devem aumentar o tempo que levaria para encher o cômodo. A porta é de aço (RD10 100 HP), derrubá-la à machadadas é quase impossível no tempo útil. Obs. Apenas dois homens podem ficar lado a lado para atingir a porta.Ela também é provida de resistência à magia (-10 no nh), porém magias de ataque ainda funcionam normalmente.Um ladrão pode tentar abri-la, mas são necessários 15 min e um teste bem sucedido de arrombamento (cada 2 de margem de sucesso neste teste diminui em 1 minuto o tempo). Sem o equipamento especifico será impossível arrombar essa porta. Se alguém já tentou derrubar a porta à força ou com magia, role 1d6, resultado 5 ou 6 indica que a fechadura foi inutilizada, sendo impossível arrombá-la.


Fernando Del Angeles

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