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GURPS BRASIL

Seu novo ponto de encontro de RPG de uma forma descontraída e divertida.

10 de novembro de 2009

DICA DE GM: Detalhes


Olá amigos, como devem ter notado, o tema da INICIATIVA GURPS desta quinzena é vampiros. Já saiu um post sobre o tema aqui no gurps brasil: FILMES INSPIRADORES: Vampiros. Mais posts sairão em breve... ou não.
Mas hoje vou falar de algo diferente, pequenos detalhes que pode mudar as narrações...

É certo que cada grupo de pessoas joga de um jeito diferente. É certo também que não há um jeito certo de se jogar. O importante é você buscar a fórmula que dê mais certo para seu grupo de amigos e pode ser que esta fórmula não funcione com outro grupo.
Porém, entre os vários jeitos de se jogar, existem aqueles que gostam de dar mais velocidade ao jogo e, em tarefas simples, o mestre diz apenas: 'Pronto, você fez'. Mas porque não dar mais atenção a estas tarefas simples?


Neste ponto temas vários exemplos. Existem mestres que gostam de adiantar coisas como uma ida a taverna para o grupo se divertir, gostando de colocar o grupo em ação à todo momento. Outros preferem deixar de lado as compras e a coleta dos espólios (quando os jogadores gritam que nem tarados: Essa armadura mágica é minha!). Ou até deixam os PC´s terem itens que não estão relacionados em seus equipamentos só para não atrasar a aventura.


Bem... Vamos ao primeiro exemplo. Eu sou do tipo de mestre que gosta de tramas bem elaboradas e com realidade (apesar de nem sempre minhas ideias conseguirem sair da minha cabeça). Então acho interessante narrar todo o tipo de situação para os jogadores. Seguindo o primeiro exemplo, uma ida à taverna após uma bem sucedida missão, ou até mesmo um momento de relaxamento durante uma longa viagem. Este é o momento de você fazer com seus personagens interpretem mais suas desvantagens sociais e psicologicas como boemia compulsiva, ou luxúria que são desvantagens pouco exigidas durante um combate.

Interessante também quando a questão racial também é levada em conta. Um anão chega em uma taverna e pede um cerveja bem forte, enquanto um elfo pede um vinho suave, um bárbaro vai tentar acompanhar o anão, mas será que ele consegue? Um swashbuckler vai ser tão cortês como o elfo e vai pedir uma bebida fina, sendo com certeza zombado por seus companheiros mais 'machões', será que ele vai aceitar as provocações, mesmo com tantas mulheres olhando seu orgulho ser ferido?




Também pode ser a hora certa de que os companheiros do grupo se tornem amigos de verdade, um pagando uma bebida para o outro, contando os feitos do companheiro ou até dividindo a prostituta devido à falta de grana.

É claro que não vai encher a narração de festas em tavernas, senão acaba ficando um tanto chato. E para você que acredita que nenhuma narração deve ficar sem um combate, que melçhor lugar se não uma taverna para se iniciar uma briga. Estão todos bêbados, contando vantagem de seus feitos, as mulheres olhando e ninguém quer passar como covarde (pelo menos a maioria) então é fácil arrumar brigas, armadas ou desarmadas, ou até outros tipos de competição como quem bebe mais, queda de braço, dados ou cartas (?). Até mesmo brigas entre companheiros são possiveis e até mesmo saudáveis.




Mas o mestre deve ir com calma, ele não vai querer que nenhum personagem fique gravemente ferido em uma briga de taverna, à menos que ele mereça, tipo ficar importunando o grande e forte minotauro. O interessante é que, se o PC apanhar, ficar um dia desmaiado, ou talvez ser acordado em algum templo da deusa da cura.
Tá, usei só exemplos medievais, mas em qualquer tipo de narração é bom colocar algum momento de descontração para os personagens (e para os jogadores), ondem eles podem interpretar mais seus personagens.


As compras e coleta de espólios também acho interessantes, mas o mestre deve tomar muito cuidado neste ponto. Os espólios é fácil, cada jogador normalmente vai no corpo que ele matou, então é bom o mestre colocar alguns itens comuns no inimigo caido, alguma chave, algumas poucas moedas, um broche de familia, um cachimbo, podem até ser coisas sem valor, mas que ajudem a compor a essência do inimigo. Ah, e é claro as armas, mas estas já estão definidas quando você cria os inimigos. Mas as armas e armaduras podem ter alguma coisa diferente, uma pedra encravada, um visual mais sombrio, um simbolo de familia, ter algum desenho. Mesmo que estes detalhes não sirvam para nada em relação as regras, mas acaba agradando algum jogador que vai desejar essa arma para si, resultando em alguma barganha dentro do grupo, ou troca de favores.




Tá certo que esse exemplo não se encaixa em um exército. Onde os itens são reunidos e as primeiras pessoas a escolher são os de maior patente e por fim os soldados rasos. Mas neste ponto também pode haver algum tipo de conversa que pode gerar frutos para narrações futuras, como um favor para algum oficial de maior patente, ou o jogador escondendo alguma arma de interesse de algum superior.


Como último exemplo eu falei sobre itens que você tem ou não durante alguma necessidade. Temos um grupo tipico de aventureiros medievais que não tem consigo uma corda, mas precisam escalar alguma montanha ingrime ou descer um paredão, ou que não tenha luz para enfrentar a escuridão de uma dungeon. Muitas vezes é interessante dizer: 'Um dos NPC´s tem uma corda escondida, não me pergunte onde' para que esses herois desprevinidos não fiquem na metade do caminho. Mas também pode ser interessante ve-los quebrando a cabeça tentando imaginar um jeito de dar a volta no obstáculo, ou tentando improvisar. Esses pequenos detalhes podem fazer com que as narrações exijam mais do intelecto dos jogadores sem ter que colocar algum puzzle dentro da aventura.


Porque deixei o equipamento de escalada em casa?

Em narrações contemporaneas pode ser legal ter alguma contagem das balas dos jogadores (mas apenas quando for interessante que eles fiquem sem balas), ou até mesmo dizer, você só tem mais dois pentes, para ver como o jogador se vira, se ele vai continuar metendo bala desgovernadamente, ou se vai agir com mais inteligência, ou precisão, atirando apenas quando extremamente necessário.


Voce só tem mais 3 flechas!

Estes são detalhes da narração que se usados ou não, não irão afetar o jogo. Este é o jeito certo de se jogar? Claro que não, são só dicas para serem usadas, de vez em quando, para explorar outros aspectos de sua narração. Você deve fazer seu estilo de jogo, eu mesmo nunca uso esses detalhes sempre. Depende do tipo de aventura, algumas vezes é necessário correr com a narração então você tem tal item, você comprou esta ou aquela arma e vamos para o que interessa.

Mas se você nunca coloca algum destes detalhes em sua narração, experimente, pode ser que seus jogadores precisem destes detalhes para melhorar a interpretação de seus personagens.

Fernando del Angeles

3 comentários:

Daniel Dias Rodrigues disse...

Muito bom! Em brigas de taverna geralmente eu considero subdual damage, isto é, o dano vai nos FP (fadiga) e não nos HP (ponstod e vida).

Fernando del Angeles disse...

é uma boa nerun... assim seus ferimentos recuperam em noite bem dormida... ou quem sabe poderia diminuir a recuperação da fadiga perdida assim, para que eles sintam os efeitos da surra no dia seguinte

Caio disse...

Em medieval eu gosto de fazer narrações locais... meus pc´s raramente saem de uma cidade, assim brigas de bar são muito comuns, e muito divertidas

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