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13 de novembro de 2009

4° EDIÇÃO VIII: Vantagens (um dia eu termino)

Vamos continuar com a tarefa de colocar as vantagens da 4° edição traduzidas para vocês. (mas que ideia de jegue que eu tive).

Mas agora que eu me comprometi eu vou terminar, mesmo que ninguém mais leia essa budega. Assim eu vou fazendo estes posts quando as ideias mais originais acabam. Então vamos começar:


CAMALEÃO SOCIAL: Você sabe quando alguém tem maior reputação do que você e sabe se adaptar para conviver com pessoas de qualquer nível, você nunca terá redutor na reação ao interagir com pessoas com mais reputação e receberá +1 quando sua reputação for igual ou maior. Custa +5 pontos e é ideal para personagens sociais, principalmente em narrações contemporraneas onde comunicação é tudo.




HARMONIA ESPECIAL: Esta vantagem ajuda mais a compor seu background do que lhe dá alguma ajuda. Com ela você mantém um vinculo sobrenatural com alguma pessoa em especial e sempre saberá o que ela está sentindo. Custa +5 pontos.


ESTABILIDADE: Mais uma vantagem que ajuda a compor background, mas esta pode ser útil em campanhas contemporaneas. Esta vantagem representa um emprego do qual não pode ser mandado embora. Algo como um juiz, funcionários públicos. Custa +5 pontos.




FÉ VERDADEIRA: Muito boa, principalmente para narrações medievais ou terror com criaturas malignas (vampiros, capetas). Com esta vantagem você pode usar sua fé, empunhar seu símbolo sagrado e fazer a tal criatura maligna fugir, mas você tem que ser bem sucedido em um teste de força de vontade. Se para fugir ele tiver que passar por você, ele (a criatura do capeta) irá rolar um teste de Força de vontade, se falhar ela não fará nada e ficará num canto acorvadada, se passar poderá passar próximo a você. Custa +15 pontos, acaba sendo barata.




CRIATIVO: Custa +5 pontos. Você é extremamente criativo e recebe +1 na pericias que envolvam criação. Boa... Barata... é só você fazer um PC que a use com sabedoria...




MESTRE DE ARMAS: Esta já existia no Arte marciais da 3° ed, mas teve algumas modificações e para melhor. Com ela você reduz em um o nível de dificuldade da(s) perícia(s) relacionada(s). Como assim? FD passa a ser FM, FM passa a ser FF e FF passa... bem ai já não sei ao certo, mas eu faço que com 1 ponto você tem DX+1. Entenderam? Mas se bem me lembro isso já tinha na 3° ed. A mudança esta no dano infligido, ela concede +1/dado de dano se seu nh for DX+1 ou +2 se seu nh for DX+2. Ex. bal 2d-1 irá se transformar em 2d+1 (para nh=DX+1) ou 2d+3 (para nh=DX+2), espero que tenha explicado direito.

O custo... variável... depende da estensão de seus conhecimentso com armas:

Todas as armas movidas a músculo +45 pontos

Uma grande classe de armas (armas de mão ou armas de lâmina) +40 pontos

Um pequeno grupo de armas (armas de esgrima ou de cavalaria) +30pontos

Duas armas +25 pontos

Uma arma +20 pontos

Meu parecer sobre esta vantagem... Gostei muita das modificações que teve, muito recomendável para campanhas medievais épicas ou supers/Artes marciais onde seu PC é alguém que usa armas.




TALENTO NATURAL: Custa +20 pontos/nível. Muito boa, apesar de cara. Cada nível deixa que uma vez por hora de jogo você possa rolar um pericia que você não tenha com sua DX ou IQ (depende do tipo de perícia), mas não poderá usar magia se não possuir aptidão mágica ou manobras cinematográficas se não for treinado por um mestre.
Além disso existem algumas ampliações como APRENDIZADO, nela você pode aprender a perícia que usou, desde que tenha 1 ponto de xp guardado. Você não poderá melhorar esta pericia durante um mês e terá -2 para usa-la. Se nesse período conseguir um sucesso decisivo ao usa-la, você poderá gastar mais pontos nela e perderá o redutor. Em caso de falha voC~e irá recuperar o ponto gasto e não poderá aprender aquela perícia. Em caso de falha crítica você perde o ponto e não poderá aprende-la. +25%
E limitações como APENAS EM EMERGÊNCIAS, onde você não poderá usar suas habilidades normalmente, apenas em casos de perigo. Ao tentar afastar alguém que tenta agredi-lo é possivel que use Judô sem saber. -30%

E FOCADO, onde você só pode usar um tipo de perícia como mentais (IQ, percepção e vontade), fisicas (DX, HT, ST), mágicas ou de artes marciais (manobras). -20%


Hoje é só... na próxima irei comentar sobre talentos e algo mais... ou não...


Fernando del Angeles

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