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GURPS BRASIL

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13 de outubro de 2009

4° EDIÇÂO parte VI: Vantagens



E ai pessoal? Mais uma vez vamos falar das mudanças da 4° edição, continuando nas vantagens (o que vai dar mais uns 352 posts). Ah, não deixem de acompanhar a INICIATIVA GURPS, mais posts sobre piratas irão aparecer em breve.

Hoje começamos com:


FACILIDADE PARA LINGUAS. Sinceramente eu não lembro como era na 3° edição, e o módulo básico esta tão longe de mim (do lado do computador), mas eu sei que mudou, já que o sistema de linguistica de Gurps mudou (como já vimos AQUI). Agora na 4° edição funciona da seguinte forma. Ao aprender uma lingua acima do nível 'nenhum' você recebe um nível grátis. Em termos de pontuação ficaria da seguinte forma: com sotaque custaria +2 pontos e materna +4 pontos. Esta vantagem custa +10 pontos. Bem gastos no tipo de narração certa, não é muito vantajosa em narrações medievais (tudo bem, depende do tipo de narração e personagem. É claro que um clérigo do conhecimento poderia ter esta vantagem).


SONO REDUZIDO. Custa +2 pontos/nível. Um humanos comum tem a necessidade de dormir no minimo 8 horas por dia. Cada nível desta vantagem diminui em uma hora (no minimo 4 horas de sono por dia). Bom para aquele personagem que fica de guarda ou para inventores de supers.


AUMENTAR CARGA BÁSICA. Eu usaria apenas para supers ou para criar raças, colocando, por exemplo, esta vantagem nos anões. Cada nível custa +3 pontos/nível, mas apenas para calcular a carga básica, não aumentando HP´s ou dano.




CÁLCULOS INSTANTANEOS. Mais barata e agora tem dois niveis. O primeiro custa +2 pontos e é a que conhecemos da 3° edição. O jogador pode usar uma calculadora para realizar qualquer cálculo. O segundo nível, MATEMÁTICA INTUITIVA, custa +5 pontos e não limita o personagem a cálculos aritiméticos, abrangendo geometria, engenharia e qualquer outra coisa. Além disso você calcula mais rapido que uma calculadora ou a maioria dos computadores. Mais uma vez depende do tipo de campanha, mas ficou mais barata e é muito útil para seu inventor.




LONGEVIDADE. Mesma coisa, só ficou muito mais barata. Custando apenas +2 pontos.


SORTE. Ah, sorte. Muito boa esta vantagem. O primeiro nível custa +15 pontos, o segundo +30 pontos e o terceiro custa +60 pontos. Isso mesmo, agora há um terceiro nível. Em que você pode rolar um mau resultado duas vezes a cada 10 minutos de jogo. Muito bom né?

Além disso agora possui limitações que podem baratear o custo desta vantagem (e fazer uns combos feios).

Consciente, você deve dizer que vai usar a sorte antes de realizar a primeira rolagem. Assim você rola 3 vezes e escolhe o melhor resultado. -40%

Seletiva, você só pode utilizar sua sorte para determinadas tarefas, para um grupo de perícias, para inteirações sociais. Para combate é uma opção válida, mas funciona apenas para as perícias de armas de combate de perto, defesas ativas e testes de DX e ST. Defensiva: Funciona apenas para defesas ativas, para testes de HT para resistência e evitar desmaios e para o inimigo rolar de novo um sucesso decisivo. -20%




APTIDÃO MÁGICA. Houve uma ligeira mudança. O primeiro nível, ou nível zero, custa +5 pontos, porém não te conefere nenhum bônus nas magias. Apenas a chance de poder aprender magia. Os níveis seguintes (1,2,3...) custam +10 pontos cada, estes sim conferem bônus.

Gostei desta mudança, tira um pouco a impressão que todos podem aprender magia, e não houve mudança no custo, já que antes o primeiro nível custava +15 pontos.
Além disso não existe mais um limite de quantos niveis. No Basic set I, eles recomendam o máximo de 4 níveis (antes só haviam 3 níveis), mas você, como mestre, pode permitir quantos níveis quiser, até mesmo diminuir para 3, 2, você que manda.
Além disso há umas limitações novas maneiras. Algumas já existiam no Gurps magia da 3° edição. Algumas delas:

Dança, você precisa estar com as mãos livres para fazer grande movimentos e você não se benefecia de altos nhs. -40%
Escuridão, só pode usar suas magias na escurisão, não importa a hora do dia. Uma luz maior do que a de uma vela não permitirá o uso de seus poderes. -50%

Solar, só funciona durante o dia. -40%

Musical, terá que usar um instrumento para realizar a magia, nunca podendo faze-la silenciosamente. Ótima para imitar os poderes de bardos de D&D.-50%

Canto, precisa cantar, igual acima. -40%

Noturna, o contrário de solar. -40%




ABAFADOR DE MANA. Custa +10 pontos/nível. Cada nível diminui e um o nível de mana (máximo 3 níveis), mas só afeta você e seus objetos. Exemplo: um mago pode lançar uma bola de fogo contra você, mas sentirá dificuldade em transforma-lo em pedra. Hummm. Muito útil. Principalmente para aquele vilão final.

Há também algumas ampliações: Area, +50%. O primeiro nível afeta 1 metro, os seguintes dobram este alcance. E liga/desliga, +100%. Você pode escolher quando esta ligado ou não (Dããm).


AUMENTAR MANA, custa +50 pontos/ nível e funciona da maneira inversamente proporcional a de cima. Com as mesmas ampliações.


Pessoal, vou parando por aqui. Um dia acabaremos de falar de todas as vantagens novas e fica faltando apenas desvantagens, perks, pericias, técnicas...


Fernando del Angeles

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