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GURPS BRASIL

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27 de agosto de 2009

REGRAS DA CASA: Iniciativa

Bem pessoal, Hoje irei dividir com vocês uma regra que usamos em nossa mesa, uma pequena mudança que fizemos na iniciativa.
Eu acho que a regra do Gurps funciona mais pode melhorar um pouco mais. É verdade que personagens com mais velocidade tendem a ser mais rápidos em combate, mas não é apenas isso que engloba a iniciativa.


A iniciativa deveria englobar não só a agilidade do personagem, mas também a capacidade de perceber o que há a sua volta e raciocinar rap
idamente a ponto de poder agir em questão de segundos. A regra alternativa que oferecemos é ligeiramente mais complicada, mas quando se pega a manha da coisa você já faz automaticamente, como tudo no Gurps.

Já que, no meu ponto de vista, a iniciativa deveria englobar a agilidade corporal (DX) e sua capacidade de raciocinar (IQ), além de sua percepção.
Então a fórmula que usamos da iniciativa é a seguinte. DX + IQ + prontidão +1(se possuir reflexos em combate) + 1 se possuir tática. Pegue este resultado e divida por dois.
EX. Um personagem com DX 13 IQ10 um nível de prontidão e reflexos em combate ficaria assim: 13+10+1+1/2 = 12,5. Arredond
e para baixo como tudo no Gurps. Assim o personagem terá uma iniciativa 12.


Você pode usar da maneira que já é nas regras do Gurps. Quem possui a maior iniciativa ataca primeiro e assim subsequentemente, assim todos atacam. Ou rola-se a iniciativa todo o inicio de turno, quem conseguir a maior margem tem sua ação primeiro. Em caso de empate, rola-se uma nova disputa apenas entre os que estão empatados, apenas para desempatar, não tendo valor para a rolagem entre todos. E quem não conseguir passar na iniciativa não poderá realizar ações neste turno, podendo apenas se mover e defender, não podendo usar ataque ou defesa total.
EX. Zé conseguiu 5 de margem, João 3 de margem e Luís também 3, Tiago errou. Zé será o primeiro, João e Luís irão disputar entre eles o segundo a agir e Tiago fica apenas olhando. No desempate João conseguiu 2 de margem e Luís errou, mas mesmo assim tem sua ação, já que este foi apenas o desempate. Ficando assim a ordem do turno, Zé, João e Luís. Tiago apenas pode se defender e se mover.

Bem é assim que usamos em nossa mesa e já mostramos essa regra para outros jogadores de Gurps que acharam a ideia boa.
E acho que faz sentido essa regra, afinal de contas você deve estar ligado em um combate (por exemplo) para poder se ligar nas movimentações, afinal de contas um turno é um segundo. É algo muito rápido. O fato de alguém não passar na iniciativa, representa o fato de a pessoa não conseguir acompanhar a velocidade do combate.
Colocando sobre a perspectiva de realizar ações não apenas em combate, mostra também que o mais perspicaz e ágil irá notar primeiro aquele saco de moedas no chão e irá chegar primeiro até ela. Sempre tenho problemas com os PC´s brigando pelos espólios de guerra. então eles rolam a iniciativa e quem for primeiro poderá realizar sua ação primeiro (ou pegar a melhor arma do oponente).

Por hoje é só, até a próxima.

Fernando del Angeles

9 comentários:

Tiamat disse...

Muito interessante essa sua nova regra... com certeza vou incluí-las na minha mesa...

gilbertodorneles disse...

isso quer dizer que um personagem com DX 10, IQ 10 só conseguiria agir a cada 2 turnos? ou seja, se um soldado com DX 10 e IQ 10 ficar puxando o gatilho da sua arma a toda velocidade, um turno ele puxaria 6 vezes e no outro 0?
acredito que a basic speed calcula muito bem isso, uma vez que se vc sabe do inimigo, mais conhecimento não ajuda em nada, e se fosse assim, um cara com DX 12, IQ9(ex. um assaltante), contra um cara com DX10 e IQ15(um nerd), acabaria apanhando feio, uma vez que ele só tomaria iniciativa 50% dos turnos, e o nerd conseguiria em 73%... e mesmo se usasse de quem tem mais iniciativa, o nerd conseguiria bater primeiro, quando na verdade o assaltante tem muito mais chance de ser treinado em batalha...

Fernando del Angeles disse...

Acho q voc~e não entendeu direito gilberto... a gente usa a iniciativa como um teste... entao vai depender de sua margem se ele ataca ou nao... e se formos ver pelo seu ponto de vista, um recordista mundial sempre atacaria primeiro só pq ele é mais veloz, quando em combate velocidade não é tudo e sim também a percepção dos eventos a sua volta

Unknown disse...

Po essa ideia de vcs é mesmo boa vou começar a usar ela tbm
Vlw pela dica

Bill disse...

inteligente esse seu Nerd, mais inteligente que einsten, esse nerd gastou 100 pontos em IQ, ele é foda.
deve ser o sheldon de big ben theory, zoeira.

Gostei...interessante, vou usar.

Rune disse...

Fernando, legal a sua regra, mas um teste a mais todo turno não acaba "esticando" muito combate?
Eu sempre tento dar agilidade nos combates, nem sempre consigo, mas acho que quanto mais rápida as ações melhor.
Acho que usaria essa regra, mas fazendo o teste só uma vez por combate, assim agilizaria, mas obviamente o cara não teria a chance de falhar.
Se ele falha-se ele ficaria com a iniciativa negativa, oque geralmente ia fazer com que ele agisse por ultimo.
Mas ainda estou indeciso, pois a questão dele poder "comer bola" em um turno é bem legal.

Rodrigo Polak disse...

Eu particularmente gosto bastante dessa regra tb! Concordo tb com o que RUNE disse sobre ter cuidado em deixar os turnos mais lentos. Afinal de contas, o GURPS acaba sendo um sistema mais lento pra combate (muitas regras) mas essa regra personaliza cada combate e dá a oportunidade de que as caracteristicas de cada combatente possam ser aproveitadas, afinal de contas, GURPS tb é um jogo de detahes.

gilbertodorneles disse...

mas uma pessoa com treinamento básico em combate já conseguiria atacar todo segundo, isso parece estranho, mas no meio de um combate, as coisas acontecem rapidamente, se vc entra em um combate, e quando sair pensar que passou 1 minuto, passou 30s no máximo, pois o cérebro fala para nós trabalharmos mais rápido e chegamos ao extremo, por isso muitas vezes soldados ficam com problemas de depressão, excesso de uso do cérebro ao extremo
http://www.youtube.com/watch?v=R28edh4cnXY
aqui nesse vídeo vocês podem ver, em uma batalha de 3 segundos, dá para contar 3 golpes para um lado, 2 para o outro, 4 deles aparados e 1 esquivado, nós somos muito mais rápidos do que parecemos quando estamos ao extremo, essa história de 1 turno a cada 2 segundos que a tempos é tentada ser colocada em GURPS(como nesse exemplo, uma pessoa normal só tem 1 turno a cada 2s), ou de 1 turno a cada 6s de D&D, 3s de storyteller é furada, dá para acertar sem problemas 10 golpes em 6 segundos se vc não pensar em se defender, e 5 em ataque-defesa, mesmo com o treinamento básico do básico

gilbertodorneles disse...

http://www.youtube.com/watch?v=6jhDOPblXcA
outro vídeo com batalhas, contei 7 golpes em 3s

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