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GURPS BRASIL

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26 de agosto de 2009

ADAPTAÇÃO: Naruto

Tá, eu sei que Naruto é coisa de crianla, mas eu gosto de ver porra... Altas ideias para narração, mas meus companheiros de mesa não se interessaram em jogar. Então tive que parar de dizer para jogarmos Naruto e passei a dizer para jogarmos uma campanha de ninjas com fantasia. Até que no inicio colou, mas depois eles perceberam minha artimanha infalível.
Então para satisfazer meus desejos infantis decidi fazer a adaptação dessa budega, na verdade não é bem uma adaptação, já que não vou perder tempo explicando jutsu por jutsu e falando das fichas dos personagens, mas irei comentar como jogar uma campanha no estilo de Naruto, sem complicar demais, usando o que já existe no Gurps.
Vamos ver o que vocês acham.

Estas dicas servem para quem quiser jogar uma campanha ambientada no mundo de Naruto, ou quem quiser usar ninjas semelhantes aos da lenda, possuindo habilidades sobrenaturais. Até agora eu só vi a quinta temporada, então algumas ideias podem ficar de fora.
Eu não gosto de jogar uma história que já existe, então, se eu fosse narrar Naruto, eu usaria uma história diferente, não a do Naruto (fica estranho né), sem os personagens proncipais, talvez em outra epóca ou ainda em outra vila. Além do mais também faria uma narração mais séria e adulta.


Primeiramente vamos defenir com seriam seus jutsus.
Para invocar os jutsus eles fazem sinais com as mãos, falam alguma coisa, no caso o nome dos jutsus, assim os inimigos podem se preparar para o golpe (espertos eles né), gastam o chakra, uma energia vital que se usada em excesso traz cansaço e pode até matar.
Mas peraí... Isso já existe em algum lugar. Tá me
parecendo um pouco semelhante as maguas de Gurps. Tão parecido que eu não esquentaria minha cabeça inventando cada jutsu. Tá certo que as magias não englobam tudo, mas aí é só criar o que faltar, que não será muita coisa.
Outra coisa é o tempo gasto. No inicio eles demoram uma
vida para realizar um jutsu, mas com o tempo eles o realizam mais rápido (isso é normal nos animes, aquele golpe final demorar três episódios para terminar de conjurar, mas depois ele demora alguns segundos e não funciona). Isso já existe no sistema de magia também. Quando mais alto o nh, menos tempo ele demora para fazer. talvez o GM tenha só que diminuir esses níveis de redução, para que com um nh 16 ele demore apenas um turno para concentrar (dependendo da magia é claro).
Eu acredito que o mana já cubra bem o que diz respeito ao chakra, talvez alguma modificações tenham que ser feitas dependendo da magia, mas nad
a que dê dor de cabeça.

Além disso existem alguns personagens que possuem habilidades de nascença. Acredito que seria mais fácil usar algumas vantagens. Por exemplo, o Kimimaro. Seus ossos podem ser projetados para fora do corpo e podem ser usados como garras e espinhos. Por acaso O Gurps tem essas duas vantagens. O Neji Hyuga tem a habilidade de enxergar através de objetos, a uma distância incrível e em um ângilo quase de 360°. para imitar essa habilidade (que aparentemente não usa chakra) temos a vantagem visão de 360°, visão de raio-x e visão telescópica. Pronto o byakugan do clã hyuga está pronto.


Existe outras vantagens que podem ser muito bem aproveitadas no jogo.
- Destreza e Força modificadas: estas vantagens pode ser facilmente usadas, modificando estes atributos para o(s) braço(s);
- Atirador de Escol: Explica como os shurikens deles são tão precisos e podem matar facilmente, eles acertam os shurikens mesmo sem olhar;
- Aflições: Esta é para quem já teve acesso a 4° ed. esta vantagem incapacita o adverário, possuindo N ampliações e limitações, podendo simular dezena
s de habilidades dos personagens, como genjutsus (ilusões). Mas cuidado ao misturar vantagens e magias para simular os jutsus., minha idéia é usar as vantagens apenas para habilidades naturais que não gastem chakra.
- Resistência a dano: Útil, todos sabem disso.
- Sentidos discriminatórios:Na 3° existia só olfato discriminatório, agora essa vantagem foi ampliada para outros sentindos. O Kiba é um ótimo exemplo de olfato discriminatório, o fedelho é capaz de perceber inimigos pelo cheiro a km de distância. Além de ele ter um cachorro capaz d detectar quem é mais forte pelo cheiro. (porque o kiba tem um cachorro vira-lata, enquanto a familia dele tem lobos?)

-Dominação: A história do desenho rola em torno desta vantagem. O tal do Orochimaru, usou uma maldição no fodão do Sasuke, que, quando usa seu poder total, se transforma em algo parecido com um demônio. Ssta vantagem não é bem dominação no sentido da palavra. É mais como o abraço dos vampiros em storyteller, mas é possível escolher transformar o puto em seu escrevo, mas aí é necessário compra-lo como aliado.


- Ataque extra: Antiga coordenação plena, explica como realizam vinte ataques em um segundo.

Bem, estás são apenas alguns exemplos, você pode usar qualquer vantagem do manual, mas lembre-se de não complicar misturando magias e vantagens para imitar os jutsus. É mais fácil modificar ou criar novas magias para tal.

Além dos jutsus eles são hábeis em luta corpo-à-corpo, para tal não precisa complicar mais uma vez já que existe o Artes Marciais. Eu ainda não vi o Martial Arts 4° ed, então não posso dizer que mudou muita coisa, mas a da 3° é totalmente compatível. Então crie novos estilos com seus jogadores, ou dê liberdade para eles usarem qualquer manobra e até inventarem novas.
Deixe usar também as regras de sequência, eu acho muito boas.

Algumas regrinhas caseiras para facilitar o jogo:
- Aparar: para camapanhas de Artes marciais eu uso a seguinte regrinha para os personagens poderem aparar mais de uma vez por turno sem usarem defesa total. O personagem terá direito a um aparar a cada 1/5 de seu nível de habilidade. Assim alguém com caratê 16 pode aparar 3 vezes por turno.
- Pré-requisitos de jutsus: Não use os pré-requisitos das magias, se necessário crie novos pré-requisitos, mas não é necessário ter atear fogo para ter uma bola de fogo. Use como ficar melhor para a campanha.
- Sequências. O Artes marciais só permite que usem sequências de até 3 golpes. eu costumo permitir até 5 golpes. Mais do que isso já fica apelativo demais.

Está ai. Eu dei uma pincelada no assunto. Só para dar ideias aos mestres, a partir daqui use sua imaginação. Como falei no inicio, estas regras podem ser usadas em outras coisas além de Naruto.
Espero que tenham gostado, e até a próxima.

P.S. Eu tive que refazer este post porque deu problema (isso que dá não entender dada de html e essas coisas), então acabei por modificar algumas coisas do texto para que o entendimento ficasse melhor e vou aproveitar para responder um dos comentários sobre este artigo. Innate atack. eu pensei em usar ataque inato sim, mas achei que poderia se tornar apelão, já que não há limite, além de ter que colocar custo em chakra e teria que criara novas vantagens para os jutsus, então achei melhor padronizar e usar magias para todos os jutsus, já que são muito semelhantes.


Fernando del Angeles

6 comentários:

Oilusionista disse...

Putz, não bastasse jogar naruto você ainda quer jogar isso em GURPS? ahahahaha, ta ok, tudo bem, mas 3D&T seria melhor neste caso.

gilbertodorneles disse...

acredito que innate attack seria muito melhor para a maioria dos jutsus, uma vez que em animes, é normal o cara conjurar em 1 segundo uma bola de fogo de 15d de dano, ou então uma chuva de fogo de 5d, quando em magia, isso gastaria toda a fadiga, todos os Pvs e ainda demoraria 1 minuto para conseguir, se conseguir...

Bill disse...

Mas será que não ficaria overpower demais com innate atack?!

Rune disse...

Eu gosto de assistir (mas não sei como vocês dividem em temporadas, se no japão lança episodio toda semana o ano inteiro com rara exceções, esse negocio de temporada é para series americanas)
Então, eu acho que usando as vantagens do Powers seria mais parecido com o anime, mas para eu tbm criaria um atributo chakra e faria que todos os poderes tivessem que gastar chakra.
Mas pensando de outra maneira, magias tbm são bem parecidas, pois quanto melhor um ninja conhece o jutsu menos chakra ele gasta, no começo o Sasuke não conseguia manter o sharingan muito tempo, agora ele usam indefinidamente.
Talvez uma mistura dos dois (magias e poderes) e usando o martial arts seria o ideal.
Queria me aposentar logo para ter tempo de fazer essas adaptações para Gurps....

gilbertodorneles disse...

vale lembrar que personagem de anime ganha 1 de RD, 2HP por episódio que participa, e um ataque capaz de matar 10 vezes mais inimigos que o último que ele conhece a cada 20 episódios, como vc podem ver nesse exemplo:
mocinho:
você é forte, mas(conta toda a infância dele), e não é páreo para mim, ataque Fodão Cortador de Cabeças que mata 50 num golpe
vilão:
esse seu ataque Fodão Cortador de Cabeças não é páreo para mim, eu sou muito mais forte
Mocinho:
mas como, ele sobreviveu ao meu ataque Fodão Cortador de Cabeças(fala toda a história de como na adolescência conseguiu amigos), vou ter que usar meu ULTRA Ataque Fodão Cortador de Cabeças que mata 500 num golpe
Vilão:
você não é páreo para mim Ultra Defesa Fodônica
ataque bate na defesa
Mocinho:
não é possível, você sobreviveu ao meu ULTRA Ataque Fodão Cortador de Cabeças, mas não é páreo para mim, pois(conta a história de como adquiriu confiança dos amigos, e das pessoas em geral), vou ter que usar a técnica que me foi proibida ULTRA PODEROSO MEGA FODÔNICO CONCENTRADO MELHORADO ATAQUE DECEPADOR DE CABEÇAS, QUE CONSEGUE DESTRUIR METADE DO MUNDO COM 1% DA FORÇA
Vilão:
ULTRA MEGA DEFESA QUE CONSEGUE PROTEGER O MUNDO DE UM METEORO GIGANTE COM MENOS DE 1% DA FORÇA
ataque destrói a barreira do vilão e deixa ele mal, mas suficiente para falar mais palavras:
Vilão:
não é possível, você é muito poderoso, mas seu ataque nunca conseguirá derrotar VILÃO 2(que é quem o herói vai lutar agora)

Fernando del Angeles disse...

rhahaha.... gostei

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