
ORÁCULO. Custa +15 pontos. É a habilidade de perceber os presságios nas menores coisas que o cercam. É necessário dois testes. O primeiro é de percepção, para ver se o oráculo percebe o presságio (sucesso decisivo confere +5 no segundo teste), o segundo teste é de IQ, para entender de forma correta o presságio.
Esta vantagem é ótima para clérigos ou melhor ainda para NPC´s. Na história real, muitos lideres só decidiam o que fazer depois de consultar seus oráculos (normalmente estes oráculos eram belas jovens semi-nuas).

MÉDIUM. Custa +10 pontos. É a habilidade de se falar com espíritos, você também pode chama-los. Mas não há garantia nenhuma que você será atendido.
Uma habilidade boa para integrar nos clérigos da deusa da morte do meu mundo.
EMPATIA COM PLANTAS. Semelhante a empatia, só que com plantas. Com um teste de IQ você pode saber os sentimentos gerais de uma planta. Com plantas sapientes você pode usar pericias de influência (lábia, intimidação, liderança etc). Custa +5 pontos.
PODER DIVINO. Custa +10 pontos/nível. Resumindo, é a aptidão mágica de clérigos, funciona da mesma forma, conferindo +1 na IQ/nível no nh de magias.

RECUPERAÇÃO ALIGERA. Há havia o primeiro nível que custa +5 pontos. Com ele você rolava um teste de HT para recuperar pontos de vida perdidos ou aleijões com bônus de +5. O novo nível se chama RECUPERAÇÃO RÁPIDA e funciona da mesma forma, porém o personagem irá recuperar 2 HP´s. Este nível da vantagem custa +15 pontos.
RAPIER WIT. Eu não encontrei uma boa tradução para esta vantagem. Com ela, você tenta desestabilizar seu oponente enquanto luta, insultando-o. Ela não gasta turno de combate, já que se resume a fala. Você deve usar sua pericia orátoria contra a força de vontade de seu oponente, com os seguinte modificadores: -2 para personagens com circunspenção e -1 para cada inimigo extra ao usar contra um grupo. Se vencer a disputa a vitima fica mentalmente atordoada, em caso de acerto critico a vitima recebe 1 de dano (acerta ela mesmo), se você falhar criticamente a vitima poderá ativar desvantagens como fúria e sanguinolência. Custa +5 pontos.
Ótima vantagem, barata, útil e muito boa para compor personagens como swashbuckler´s. Então muito útil para piratas.

PERMISSÃO DE SEGURANÇA. Esta vantagem funciona para ver qual seu nível de permissão para segredos dentro de um governo, empresa ou sociedade. Acredito que funcione como hierarquia, porém voltada apenas para conhecimento. Ela é por níveis, quanto mais alto o nível maior será o segredo. Por +5 pontos você tem acesso a um nível de segredos que você necessita saber, ex. um piloto tem informações sobre o novo prototipo que ele irá pilotar. Por +10 pontos você tem acesso a um grande número de pequenos segredos, sem conhece-los a fundo, ex. um oficial que tem que guardar segredos do governo, apesar de não conhece-los a fundo. Por +15 pontos você tem acesso a grandes segredos, ex. um agente secreto que sabe vários podres de várias pessoas importantes.
Ainda existe uma limitação de -50% que limita o nível de perigo deste segredo, por exemplo para uma empresa ou prefeitura.
Esta é uma desvantagem que pode ser usada em vários tipos de campanhas, uma organização secreta medieval que deseja ter as melhores armas mágicas do mundo. Ou algo mais contemporraneo como CIA, KGB, MI5 etc.

COICIDÊNCIA. Você vai estar no lugar certo na hora certa. Custa +15 pontos/nível e cada nível funciona uma vez por sessão. Os detalhes da coincidência ficam a cargo do mestre. Ex. Em frente ao banco que você roubou está parado um carro esporte com as chaves dentro.
Muito boa esta vantagem para PC´s que não sejam bom de resolver problemas dentro da narração.
CONCENTRAÇÃO. Você sabe se isolar do mundo exterior para realizar ações mentais, recebendo assim +3 nestas pericias e testes. Porém enquanto estiver se concentrando você tem -5 na percepção. Custa +5 pontos.

CAMALEÃO SOCIAL. Custa +5 pontos e lhe permite saber conviver com qualquer tipo de pessoa, em qualquer nível de reputação. Assim você não possui redutores ao interagir com pessoas com maior reputação que você. Quando você possuir o mesmo nível da reputação da pessoa, você receberá +1 na reação.
Vantagem boa para os sociais do grupo, como bardos, ou para infiltradores.
Hoje ficamos por aqui, semana que vem continuamos. Não deixe de acompanhar a INICIATIVA GURPS e o tema desta quinzena que é Supers. Ah, e enquanto a Devir não publica a 4° edição, nós vamos dando um jeito de passar para vocês as mudanças.
Fernando del Angeles
3 comentários:
putz, eu já fazia milagres com personagens de 50ptos, agora com estas vantagens...vou fazer a destruição em massa HEHEHEHEHEHE!
na recuperaão aligera a 'recuperação rápida' não confere mais bônus para atordoamentos e aleijões não? alguem sabe dizer?
Acho q não...
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