Olá amigos rpgistas. Desculpem ter fugido um pouco do padrão. Costumo colocar este post na segunda e o personagem da semana na terça, mas este inicio de semana foi meio complicado, mas vamos tentar fazer algo hoje.
Semana passada falamos de mais algumas vantagens e hoje continuaremos a lista das vantagens que merecem ser comentadas.
Começamos por EMPATIA, que agora tem dois niveis, no primeiro (que custa +5 pontos) você faz um teste de IQ-3 par detectar emoções de outras pessoas, além de receber +1 em psicologia e detectação de mentiras. No segundo (que custa +15 pontos) seu teste de IQ não tem redutor e você recebe +3 nas mesmas pericias.
DEFESAS AMPLIADAS, estas vantagens vieram direto do Artes marciais e tiveram algumas modificações (se não me engano), a principio cada uma delas confere +1 na defesa ativa correspondente, o custo muda dependendo do tipo de defesa (assim como era no artes marciais). Bloqueio ampliadao (escudos e capas) custa +5 pontos. Esquiva ampliada custa +5 pontos. Aparar ampliado custa +5 pontos para as mãos ou uma só arma e +10 para todo o tipo de aparar.Ficou mais barato do que era na 3° edição.
CICLO DE VIDA EXTENDIDO. O ciclo de vida comum tem sua maturidade aos 18 anos, os efeitos da idade começama a aparecer aos 50 anos e se aceleram aos 70 e 90. cada nível desta vantagem duplica estes numeros. Custa +2 pontos/ nível. Esta vantagem é mais recomendada para criação de raças.
SEM MEDO. Cada nível desta vantagem soma em sua força de vontade para testes de medo ou intimidação. Custa +2 pontos/ nível. Acho barato, isso é bom.
SAUDÁVEL. Esta é nova. O primeiro nível custa +5 pontos e confere +1 na HT para todos os testes (veneno, desmaio, teste de morte) e além disso você recupera duas vezes mais fadiga do que o normal. Já o segundo nível custa +15 e confere +2 nos testes de HT e você perde apenas metade da fadiga comum. Bem, este segundo nível é meio inútil. Se não fosse o fato de você perder apenas metade da fadiga seria totalmente inútil, já que confere +1 além do primeiro nível e custa 10 pontos a mais. Não seria mais válido comprar HT. Por outro lado você perde apenas metade da fadiga. Acho que vai depender do tipo de narração e do mestre (sabe aqueles mestres que lembram de diminuir sua fadiga durante o combate ou por noites mal durmidas).
ULTRA FLEXIBILIDADE DAS JUNTAS. Esta é velha conhecida, mas agora tem dois niveis. O priemeiro custa +5 pontos e confere +3 nos testes de escalada e nas tentativas de se livrar de cordas e outros. O segundo nível custa +15 pontos e confere +5 nos mesmos testes. Sabe aquele seu ladrão, bem compre esta vantagem para ele.

ATIRADOR DE ESCOL. Adoro esta vantagem, acho que foi porque joguei com um super que era arqueiro e tinha esta vantagem (o mestre liberou para arqueiro), errar era impossivel. Ela oferece o bônus de precisão sem a necessidade de mirar e custa +25 pontos. Porém, se a arma for de duas mãos ou tiver Cdt maior que 3, ela confere apenas metade da precisão.
DIFICIL DE MATAR. O que mudou? O custo. Agora custa +2 pontos/ nível. A mecânica ainda é a mesma.

DIFICIL DE NOCAUTEAR. Esta é nova. Parecida com a da cima, mas o bônus de +1 por nível no teste de HT é para nocaute. Custa os mesmos +2 pontos/ nível. Barata e útil, tenha pelo menos uns dois níveis.
PROPOSITO MAIOR. Você tem um grande proposito para continuar sua missão. Não vale propositos bestas como derrotar todo o mal, ou me tornar o mais forte. Ela confere +1 em todos os seus testes quando estiver seguindo seu proposito. Custa +5 pontos. Boa vantagem, mas pense bem antes de escolher um propósito, senão esta vantagem pode se tornar inútil.
INDOMINÁVEL. Nenhuma pericia de influência funciona em você. A menos que a pessoa tenha empatia. Custa +15 pontos e acho muito boa, uma das vantagens que faltava no Gurps.
Hoje vou ficando por aqui. Desculpem se faltou algum detalhe, como disse no inicio, meus horários estão meios cheios esta semana. Mas as coisas devem melhorar (ou não). Amanhã deve aparecer por aqui o personagem da semana (tô pensando seriamente em transformar em personagem do mês).
Em pensar que tenho tanta coisa para fazer. Ajudar Aloysio a preparar nossas tiras cômicas, preparar aula, fazer ficha de personagem da semana, escrever o podstory (era segredo e vocês saberão o que vem a ser isso em poucos meses), além de começar a escrever algo para a Iniciativa Gurps, sobre a qual falarei esta semana ainda. Até a próxima pessoal.
Semana passada falamos de mais algumas vantagens e hoje continuaremos a lista das vantagens que merecem ser comentadas.
Começamos por EMPATIA, que agora tem dois niveis, no primeiro (que custa +5 pontos) você faz um teste de IQ-3 par detectar emoções de outras pessoas, além de receber +1 em psicologia e detectação de mentiras. No segundo (que custa +15 pontos) seu teste de IQ não tem redutor e você recebe +3 nas mesmas pericias.
DEFESAS AMPLIADAS, estas vantagens vieram direto do Artes marciais e tiveram algumas modificações (se não me engano), a principio cada uma delas confere +1 na defesa ativa correspondente, o custo muda dependendo do tipo de defesa (assim como era no artes marciais). Bloqueio ampliadao (escudos e capas) custa +5 pontos. Esquiva ampliada custa +5 pontos. Aparar ampliado custa +5 pontos para as mãos ou uma só arma e +10 para todo o tipo de aparar.Ficou mais barato do que era na 3° edição.
CICLO DE VIDA EXTENDIDO. O ciclo de vida comum tem sua maturidade aos 18 anos, os efeitos da idade começama a aparecer aos 50 anos e se aceleram aos 70 e 90. cada nível desta vantagem duplica estes numeros. Custa +2 pontos/ nível. Esta vantagem é mais recomendada para criação de raças.
SEM MEDO. Cada nível desta vantagem soma em sua força de vontade para testes de medo ou intimidação. Custa +2 pontos/ nível. Acho barato, isso é bom.
SAUDÁVEL. Esta é nova. O primeiro nível custa +5 pontos e confere +1 na HT para todos os testes (veneno, desmaio, teste de morte) e além disso você recupera duas vezes mais fadiga do que o normal. Já o segundo nível custa +15 e confere +2 nos testes de HT e você perde apenas metade da fadiga comum. Bem, este segundo nível é meio inútil. Se não fosse o fato de você perder apenas metade da fadiga seria totalmente inútil, já que confere +1 além do primeiro nível e custa 10 pontos a mais. Não seria mais válido comprar HT. Por outro lado você perde apenas metade da fadiga. Acho que vai depender do tipo de narração e do mestre (sabe aqueles mestres que lembram de diminuir sua fadiga durante o combate ou por noites mal durmidas).
ULTRA FLEXIBILIDADE DAS JUNTAS. Esta é velha conhecida, mas agora tem dois niveis. O priemeiro custa +5 pontos e confere +3 nos testes de escalada e nas tentativas de se livrar de cordas e outros. O segundo nível custa +15 pontos e confere +5 nos mesmos testes. Sabe aquele seu ladrão, bem compre esta vantagem para ele.

ATIRADOR DE ESCOL. Adoro esta vantagem, acho que foi porque joguei com um super que era arqueiro e tinha esta vantagem (o mestre liberou para arqueiro), errar era impossivel. Ela oferece o bônus de precisão sem a necessidade de mirar e custa +25 pontos. Porém, se a arma for de duas mãos ou tiver Cdt maior que 3, ela confere apenas metade da precisão.
DIFICIL DE MATAR. O que mudou? O custo. Agora custa +2 pontos/ nível. A mecânica ainda é a mesma.

DIFICIL DE NOCAUTEAR. Esta é nova. Parecida com a da cima, mas o bônus de +1 por nível no teste de HT é para nocaute. Custa os mesmos +2 pontos/ nível. Barata e útil, tenha pelo menos uns dois níveis.
PROPOSITO MAIOR. Você tem um grande proposito para continuar sua missão. Não vale propositos bestas como derrotar todo o mal, ou me tornar o mais forte. Ela confere +1 em todos os seus testes quando estiver seguindo seu proposito. Custa +5 pontos. Boa vantagem, mas pense bem antes de escolher um propósito, senão esta vantagem pode se tornar inútil.
INDOMINÁVEL. Nenhuma pericia de influência funciona em você. A menos que a pessoa tenha empatia. Custa +15 pontos e acho muito boa, uma das vantagens que faltava no Gurps.
Hoje vou ficando por aqui. Desculpem se faltou algum detalhe, como disse no inicio, meus horários estão meios cheios esta semana. Mas as coisas devem melhorar (ou não). Amanhã deve aparecer por aqui o personagem da semana (tô pensando seriamente em transformar em personagem do mês).
Em pensar que tenho tanta coisa para fazer. Ajudar Aloysio a preparar nossas tiras cômicas, preparar aula, fazer ficha de personagem da semana, escrever o podstory (era segredo e vocês saberão o que vem a ser isso em poucos meses), além de começar a escrever algo para a Iniciativa Gurps, sobre a qual falarei esta semana ainda. Até a próxima pessoal.
Fernando del Angeles
3 comentários:
Esse detalhamento sobre as vantagens estão ótimos, dão um bom panorama sobre as mesmas para que não conhece nada da 4 edição. Vai ter um pouco de trabalho nas pericias hein rs
com certeza vamos comentar sobre as pericias que mudaram
Essa Indominável parece super-vantagem...
Já "saúdável" e "difícil de nocautear" seriam bastante úteis para os meus jogadores né André?! HEHEHHEEHEE
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