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GURPS BRASIL

Seu novo ponto de encontro de RPG de uma forma descontraída e divertida.

15 de setembro de 2009

REGRAS DA CASA: Game Fighters


Olá amigos, prometido e cumprido. Hoje vou passar as regras para combates de artes marciais com ki (ou chakra, ou cosmos, ou fibra, ou qualquer outra coisa). Assim você pode jogar as campanhas estilo street fighter, the king of fighter ou qualquer outra coisa parecida. Vamos lá ver essa bagaça.


Primeiramente tenho que dizer que estas regras não foram criadas por nós. elas foram encontradas em um site de the king of fighters há alguns anos atrás. Nós fizemos umas modificações e as usamos direto. Mas tentei encontrar o site, ou essas regras em outro lugar, mas não encontramos.
Lembrando, essas regras foram criadas antes da 4° edição, então tem muita coisa que pode ser facilmente adaptada com algumas vantagens novas. Mas ainda prefiro usar estas regras do que ataque inato ou outras que poderiam substituir as regras abaixo, afinal de contas são regras alternativas, usa quem quer, e cada um usa a sua.


-O KI

Ki numa tradução literal significa respiração. De acordo com os artistas marciais asiáticos, o ki é aforça vital dentro de todo o ser vivo.


Para representar o ki nós criamos um novo atributo, KI, ele custa ±20 pontos e será usado para calcular o dano causado com projeções de ki, será a base de seu ki inicial e indicará o máximo de ki que você pode acumular.

Então se possuir KI 12 você terá 12 pontos de ki (PK) que podem ser gastos para ativar seus poderes. Estes PK podem ser recuperados com descanso na razão de 1 para cada 10 min (até o máximo de seu atributo KI), ou usando a perícia carregar ki, podendo assim exceder seu atributo até um valor 5 vezes maior. ou seja. Alguém com KI 12 poderá carregar seus PK até 60.


-NOVAS VANTAGENS

ARMA ESPIRITUAL +10

Com esta vantagem, seu personagem pode criar uma arma arcaica (apenas armas brancas antigas/medievais) de energia luminosa. A arma dura cinco turnos, podendo ser mantida gastando metade dos PK usados para cria-la. Se for arremessada ou cair da mão ela irá se desintegrar, pois precisa do contato com o personagem.

No caso de armas de longo alcance (arcos), o personagem gastará seu PK normalmente, mas ele terá um limite de tiros equivalente à metade de seu atributo KI.

Os PK gastos dependem do poder da arma. O gasto será igual ao dobro do maior bônus que a arma confere, porém só é possivel gastar um máximo igual ao seu atributo KI. Assim é possível criar armas mais poderosas do que suas estatisticas normais.

Exemplo: É possível criar uma espada longa de gdp+7 (perf) bal+6 (corte). O custo para cria-la é 14 PK (7x2). Apenas personagens com atriburo KI14 ou maior poderia criar esta arma.

E necessário testar a perícia correta para invocar a arma espiritual. para cada arma é necessário comprar uma vantagem é uma perícia separada.

Regras especiais: Para não ficar apelão você pode determinar que estas armas provocam dano apenas por contusão retirando o bônus de perfuração e corte. Vale a escolha do GM.



CORPO MALEÁVEL (VARIÁVEL)
Seu personagem pode estender seus membros, pescoço e corpo. Dependendo da sua habilidade com esta arte, seu personagem pode até se tornar uma poça de matéria orgânica. Para isso é necessário gastar 1 ponto de chi sempre que mudar a forma ou aumentar a distância de seus membros, cada nível dessa vantagem dá um bônus de +1 nas perícias: Fuga, Escalada, Prestidigitação e nas manobras queda e rolar com o golpe. O lutador tambem não sofre efeitos de chave de braço e chave de dedo.
+10 Pontos: Você pode esticar apenas braços, pernas e pescoço a uma distância igual a 1/3 de seu atributo chi em metros.
+20 Pontos: Você pode esticar e contorcer todo o seu corpo a uma distância igual a 1/3 de seu atributo chi em metros.
+30 Pontos: Seu Personagem pode assumir a forma que quiser com seu corpo e pode mover seus órgãos vitais da forma que quiser. Além disso, você pode se tornar uma poça de matéria orgânica incapaz de sofrer qualquer tipo de dano (para ficar nessa forma, é preciso gastar 1 ponto de chi para cada 2 turnos em que estiver nessa forma), porém também não pode realizar ataques.

CURA ESPIRITUAL +10
O lutador é capaz de curar ferimentos a razão de 1 hp para cada 1 de PK podendo curar no maximo igual seu atributo KI. Sendo necessário testar a perícia. Pode curar outras pessoas a uma distancia igual ao seu KI em metros, o toque confere um bônus de +3 ao teste. -3 para curar membro incapacitado, impossível curar aputações.

ILUMINAR +10
O personagem utiliza seu chi para iluminar e não causar dano, assim ele pode cegar seus oponentes. Este ataque gasta 3 PK e disputa-se a DX do oponente contra o nh do atacante. Os efeitos duram igual a margem.

MULTIPLICAÇÃO DO CORPO +7/NÍVEL
O personagem pode criar uma cópia para cada nível que ele possui nesta vantagem. O nível máximo que ele pode possuir é 5. Mais do que isso é impossível para personagens "comuns" (exceto com a permissão Especial do Mestre).
Todas as cópias possuem a mesma aparência, voz e personalidade do personagem original. Mas todas as cópias têm 1 ponto a menos em cada atributo, o que modifica também as perícias e manobras.
Quando uma das cópias chega a 0 pontos de vida ela desaparece e o original recebe uma parte do dano, metade para duas cópias, um terço para três cópias e assim por diante.
Custo de 10 PK por copia criada, a copia dura até ser derrotada.


PONTOS DE KI EXTRAS +3/nível
Você tem mais PK iniciais do que o número que possui no seu atributo KI (lembre-se de que há uma diferença entre os dois). Você pode realizar proezas físicas e mentais e usar magias, habilidades psíquicas, perícias e manobras cinematográficas mais do que os outros.

REFLEXÃO +20
Alguns artistas marciais treinaram tão arduamente sua energia chi que eles podem até mesmo refletir as manobras projetar chi do oponente, fazendo com que a esfera energética retorne para o inimigo que a disparou. É preciso gastar 5 pontos de chi para usar este poder.
Para conseguir isso, é preciso fazer uma disputa rápida entre o seu NH em reflexão contra o nível de habilidade da projeção do inimigo que disparou sua energia. Se for bem-sucedido, a energia irá se voltar contra o oponente que a disparou. Se for malsucedido, será atingido e ainda terá gastado 5 pontos de chi em vão.
O oponente, vítima desta manobra, pode tentar se esquivar de sua própria energia, mas ele recebe um redutor de -4 nesse teste. Se for malsucedido, ele terá que fazer uma jogada de dano contra ele mesmo...

PROJEÇÃO DO KI +10
Esta vantagem serve para causar aquele efeito de disparar rajadas de sua energia no adversário. Os projéteis luminosos disparados com esta manobra causam dano por contusão. Para utilizar esta manobra é necessário gastar 3 PK por disparo.
Cada ataque de projeção do KI possui um parâmetro velocidade e dano. Isso explica porque existem algumas manobras dessa natureza que são muito rápidas, porém pouco eficazes; enquanto outras são muito lentas (sendo muito fácil, para o inimigo, se desviar delas), mas que causam efeitos mais devastadores quando o tiro é certeiro.
Os parâmetros velocidade e dano serão, na verdade, bônus usados nas jogadas de ataque e dano do personagem. O jogador deverá distribuir estes bônus de acordo com sua vontade. O total de bônus que o personagem possui para distribuir é igual a 1/5 do nível de habilidade (NH) que ele possui nesta mesma manobra, arredondado para baixo. Assim, por exemplo, um personagem que tem NH 10 na manobra projetar ki, terá +2 (1/5 de 10=2) de bônus que serão distribuídos de qualquer maneira.
No exemplo acima, o jogador que tem +2 pontos de bônus para distribuir na manobra de seu personagem decide que ele terá +1 no dano e +1 na velocidade. Esse é o valor básico dos parâmetros da manobra.
O Dano básico é igual ao Bal de seu atributo KI.

Bônus de dano e velocidade
A cada 1/5 de nh na perícia projetar Chi o personagem pode escolher entre o bônus de +1 para o dano ou na velocidade. Esse bônus deve ser escolhido na hora da criação do personagem ou quando aumentar o nh da perícia e não pode ser alterado. O bônus de dano afeta diretamente o dano provocado pela projeção de chi. Já o bônus de velocidade diminui a defesa ativa do defensor.


AMPLIAÇÕES PARA PROJEÇÃO DE KI
O jogador deve pagar os pontos de personagem além do custo da manobra projetar ki. Lembre-se que estas são especializações da manobra projetar ki. Se escolher alguma destas variantes, não poderá usar a manobra projetar ki padrão e nenhum dos outros casos especiais da manobra. A não ser que pague mais pontos de personagem ou de experiência para obtê-los. Assim se um jogador quiser direcionar seu ki pelo chão e projetar seu ki normalmente, ele terá que comprar a vantagem projetar chi e a ampliação direcionar ki pelo chão e comprar novamente a vantagem projetar ki.

Direcionando ki através do chão +5 adicionais
Alguns personagens conseguem passar o seu chi para o chão, fazendo com que sua energia chegue mais rapidamente ao oponente através da arena. Isso irá custar mais 5 pontos de personagem, mas a categoria de "velocidade" da manobra irá crescer em +2.

Projeção de ki a curto alcance +5 adicionais
Alguns personagens conseguem concentrar o seu ki com ainda mais força e intensidade. O personagem dispara rajadas de energia pela palma das mãos, mas o seu ki não alcança grandes distâncias. Pelo contrário, a energia liberada por este tipo de golpe alcança apenas 0,5m, ou seja, fica parada em frente à palma das mãos do lutador.
Em termos de regras, o parâmetro de dano da manobra é aumentado em 2 pontos

Disparos múltiplos +10 adicionais/tiro
Com esta vantagem para "projetar ki", seu personagem pode fazer ainda mais ataques energéticos, ignorando o limite de usar apenas um por turno, cada nível permite um ataque extra. Porém todos os disparos devem ser do mesmo tipo, não é possível fazer um ataque utilizando chi direcionado pelo chão e depois chi a curto alcance.
O jogador deve gastar a quantidade de chi necessária para cada tiro.

Paralisar +15 adicionais
Esta vantagem adicional faz com que o personagem possa escolher entre provocar dano ou paralisar o adversário. São necessários quatro pontos de dano para paralisar um membro de umhumano comum e vinte para paralisar todo o corpo. Exemplo: provocando 7 pontos de dano você pode converter 4 para paralisia, imobilizando assim um membro e os 3 restantes em dano. Depois do primeiro turno o oponente pode tentar se libertar fazendo uma disputa rápida do NH do atacante contra HT ou KI, o que for maior.

Área +10 adiconais/nível
Com esta vantagem a projeção de ki do personagem se desloca para todas as direções ao mesmo tempo, podendo atingir mais de um inimigo por turno, incluindo companheiros. O ataque possui um redutor na esquiva de -2 para cada nível.

-AMPLIAÇÕES PARA MANOBRAS
Estas vantagens devem ser compradas para cada manobra que o jogador queira melhorar, é possível incluir mais de uma vantagem para cada manobra. Exemplo: um personagem de ST 14 e caratê 15, assim ele provoca 1D+1 de dano com seu soco (ST 14 = 1D, 1/5 do caratê = +3, redutor de dano soco -2), ele compra dois níveis de inflamar chi (+2 de dano, gasta 4 de chi), um nível de investida (+1 de dano, gasta 2 de chi) e dois níveis de manobra aérea ascendente (+2 no dano, gasta 4 de chi, -3 para defesas), assim o dano total provocado é igual a 2D-1 (1D+1+2+1+2=1D+6=2D-1) e gasta 10 pontos de chi).
Qualquer manobra pode possuir estas ampliações, desde que seja em situações plausíveis.

CONCENTRAR +10/NÍVEL
Com esta vantagem o personagem pode concentrar suas manobras. Cada nível permite concentrar um turno extra, cada turno acrescenta ½ do dano ao golpe, porém enquanto concentra o personagem não pode fazer mais nada, nem se defender. No caso de o personagem receber mais de 1/4 da HT em dano ele perde a concentração. Cada turno de concentração gasta cinco PK. Não é possível concentrar mais do que metade do ki em turnos.

INFLAMAR KI +5/NÍVEL
Esta vantagem é utilizada com alguma manobra. Cada nível desta vantagem aumenta o dano da manobra em +2, não possuindo máximo. Porém o jogador deve realizar antes um teste de inflamar Ki e gastar 3 PK por cada nível utilizado. O jogador também deve escolher em que manobra utilizar esta vantagem antes da criação do personagem.

INVESTIDA +6/NÍVEL
Nesta vantagem o personagem se projeta em uma linha reta para frente igual ao seu deslocamento total somado ao nível da vantagem, ou até encontrar algum oponente. Esta vantagem deve ser utilizada em conjunto com alguma manobra que deve ser escolhido na criação do personagem. Além disso, essa vantagem confere +2 de dano por nível. Para isso o jogador deve gastar 3 PK por nível.


MANOBRA AÉREA +6/NÍVEL
Esta vantagem deve ser utilizada em conjunto com alguma manobra de artes marciais ou algum ataque com arma. É necessário que o atacante possuía a perícia salto voador para se projetar muito alto. Cada nível desta vantagem confere +2 de dano na manobra, porém necessário que o jogador escolha uma das duas versões deste ataque. Gasta 3 de chi por nível.
-Ataque aéreo ascendente
O jogador se projeta conferindo um ataque mais difícil de defender implicando um redutor de -3 na defesa do oponente. Porém este ataque não é capaz de acertar oponentes agachados ou caídos no chão, podendo acertar oponentes em pé ou no ar.
-Ataque aéreo descendente
O jogador se projeta para o ar e desce conferindo um ataque poderoso que confere, além do bônus da vantagem, mais 1/5 do nh no dano da manobra utilizada no ataque.


-NOVAS PERÍCIAS
CARREGAR KI (MENTAL/MEDIA)
Pré-definida como IQ-4
O jogador pode carregar seus PK se concentrando. Em cada turno o jogador recupera a sua margem no teste em pontos de ki. Em caso de acerto crítico o jogador recupera +5 pontos de ki e em caso de erro critico ele fica atordoado até passar em um teste de KI. É possível passar o limite do atributo KI até um valor igual a cinco vezes o atributo.


CRIAR ARMA ESPIRITUAL (MENTAL/DIFÍCIL)
Pré-definido como IQ-5
Esta perícia deve ser utilizada para usar a vantagem arma espiritual. É necessário um turno de concentração para criá-la. Em caso de erro crítico o jogador fica atordoado até passar em um teste de KI. Em caso de acerto crítico o personagem não gasta chi para criar a arma.

ILUMINAR (MENTAL/MÉDIA)
Pré-definido como IQ-4
O atacante testa sua perícia iluminar contra a DX do oponente. Em caso de acerto crítico não há gasto de chi em caso de erro crítico o atacante fica cego.

PROJETAR IQ (MENTAL/DIFÍCIL)
Pré-definido como KI-6
Utiliza-se esta perícia para atacar oponentes com projeção de ki. Além disso, cada 1/5 desta perícia confere bônus na velocidade ou no dano. Em caso de erro crítico o jogador fica atordoado até passar em um teste de KI, em caso de acerto critico não há gasto de PK. Esta perícia pode ser incluída como manobra em um sequência.

REFLEXÃO (MENTAL/DIFÍCIL)
Pré-definido como IQ-6
Esta perícia deve ser testada antes de se tentar refletir uma projeção de ki. Em caso de erro crítico o jogador fica atordoado até passar em um teste de KI, em caso de acerto critico não há gasto de PK.

-SUGESTÕES FINAIS
Como regras alternativas você pode usar mais pontos de vida do que a ST. Nós multiplicamos os PV´s por cinco, assim um jogador de ST 12 terá 60 pontos de vida. Ele morrerá quano chegar a 0 PV. Além de fazer o personagem durar mais em um combate, fica mais parecido com a barra de sangue dos jogos de luta.
Outra sugestão é eliminar os bônus de corte e perfuração, pois é possível que todos queiram usar armas para provocar muito mais dano, já que é incomum o uso de armaduras. Ou talvez transformar o bônus de corte para x1 e de perfuração para x1,5.
Outras vantagens já criadas podem ser muito bem aceitas nessas regras, algumas como RD, ataque extra e outras.
Em campanhas mais fantasiosas, o atributo KI pode custar ±10 pontos por nível, depende do nível de narração que o GM quiser. Se quiser usar o KI como algo dificil, coloque o custo sendo 20 mesmo. Mas se for tão comum como dar um soco comum utlize o custo 10.

Estas são algumas das regras alternativas que utilizamos em narrações de Game Fighters. Não são perfeitas, mas se adequam bem aos nossos jogos. Espero que dê ideias para vocês jogarem.
Agora comenta ai se gostou, se não gostou, se mudaria alguma coisa ou se está faltando alguma coisa para adaptar os jogos de luta. Até a próxima.

Fernando del Angeles

12 comentários:

gilbertodorneles disse...

sem querer ser chato, mas o Ki poderia ser substituido por fadiga, e usar os poderes que tem no GURPS characters, que incluem todos esses, e colocar a limitação custa fadiga
quantos aos pontos de vida, só pagar 2/nível numa campanha cinemática/supers

Alexandre disse...

eu nao acho que os poderes do gurps characters representem tão bem os games de luta. alguns são muito caros, mas também servem. Não sei, agora fiquei na dúvida. mas gostei, talvez com algumas alterações fique melhor

Fernando del Angeles disse...

estas são algumas sugestões, use apenas o que achar interessante, o módulo básico realmente traz tudo para jogar qualquer campanha, mas acredito que estas regras tragam mais o espirito dos Games para o rpg.

eu acho que innate atack poderia substituir a projeção de ki, mas acho que é facil ter muito dano, podendo desequilibrar, além da necessidade de inventar algumas amplições que simulem alguns golpes dos videogames

estas regras usavamos na 3°ed, ainda não usamos na 4°, talvez hoje eu usaria mais vantagens do novo módulo básico, para acrescentar, mas não usaria ataque inato

gilbertodorneles disse...

se é por isso, o GURPS powers diz que o GM pode e deve por um limite no nível que se pode chegar em Innate Attack, Damage Reduction, Binding etc...
só o GM colocar essas regras, ou fazer os poderes prontos e os jogadores comprarem apenas os poderes

Fernando del Angeles disse...

mesmo assim ainda fic poderoso demais em campanhas de game fighters, se comparar a um soco ou outra manobra de artes marciasi, a ideia dessas regras é equlibrar os dois

Alexandre disse...

Colocado desta forma até que tem um certo sentido!

Nugo disse...

Gostaria de saber se isso também funcionaria para No caso do Nen do Hunter x Hunter

Grato

Fernando del Angeles disse...

cara, não conheço hunterxhunter... vi alguns combates no you tube e parece q pode ser usado sim, talvez com algumas adaptações, já q essas regras são mais para games de luta. mas a base permanece a mesma. um atributo para representar a energia espiritual. so deve ser necessário criação de novos poderes ou o uso das vantagens do modulo basico com algumas alterações.
lembre-se das sábias palavras "nada se perde, nada se cria, tudo se transforma"

guilha disse...

ai rapazeada ta legal o blog, nao sou jogador de rpg de mesa, mas sempre tive vontade de jogar umas campanhas de Gurps Cyberpunk. vcs saberiam de alguma galera que se empolgaria em jogar uma dessas online?

Anônimo disse...

E no caso de "cosmos"? nos desenhos eles tem um ncionamento levemente diferente dos de KI.

Aloysio Ventura disse...

Gilberto... cara, se formos parar para pensar, qualquer coisa pode ser adaptada com as regras oficiais de GURPS... a proposta dessas regras é ficar o mais proximo possivel do que vemos em jogos e animes... a ideia de ter um atributo "ki" é desligar essa energi da fdiga... em alguns animes, ocara fica sem ki, mas não fica cansado... como yu yu hakusho...
e a ideia de um ki q pode ser "carregado" lembra as barras de especial de jogos de video game...

outra coisa é que o cara num jogo ou anime não infringe tanto dano a mais com um poder espiritual do que um soc ou chute, a não ser que seja um tecnica mais avançada como um kame hame hada vida... com essas regras que adaptamos o custo de st e do dano de ki é o mesmo (ideia de equilibrar o dano dos socos e do ki...)

"anonimo" como assim diferente??? tem como dar um exemplo?

Diego Sá disse...

Concordo contigo Aloysio mas com essas regras acaba penalizando quem gasta mais pontos nestas vantagens por exemplo:
inflamar ki para ativar custa 2pk por nivel.Um personagem tem 12 ou 14(dependendo qnto custar se 10 ou 20 pts)tem 3 três niveis de inflamar ki,o persona vai ter gastar 6pk para usar esta vantagem,caramba foram gasto 15pts para esta vantagem q praticamente gasta quase metade do ki(ou metade)num golpe só para dar mais +3 de dano!se vc não tiver tenha um bom nh em carregar ki não vale a pena é mais ter força bruta do ter q ki.tem q se adaptar este gasto de ki usando como base os animes,os personagens gastam mais ki(ou qualquer outra coisa parecida}no niveis inicias do golpe e depois fazem esses golpes muitos poderosos com mesmo gasto de ki,agora vem a pergunta como adaptar isso?eu definiria assim um gasto p´re estabelecido q vai reduzindo de acordo com os niveis,por exemplo:1º nivelinflamar ki seria 10pk para usar e no 2ºseria 8pk e assim no minimo 2pk para usar a vantagem.Então vai minha sugestão.Vlw pessoal.

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