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22 de setembro de 2009

DICA DE GM: Narrações Herméticas


Hoje vou falar de um assunto que eu acho da maior importância em uma narração...Dar importância aos Pcs.

Tá, tudo bem, vou explicar melhor, num to dizendo que o mestre tem que ser tipo um psicólogo, ou coisa do tipo, do jogador para ele não virar um emo. O assunto que eu quero tratar vai mais para o lado da trama de uma narração. Na minha opinião é de extrema importância que aspectos diversos dos pcs tenham importância, na criação, desenrolar e termino da história.
Com certeza você está lendo isso e pensando: "dã, isso é óbvio!" Mas será que você realmente dá importância aos seus pcs. e vou logo adiantando uma coisa, isso ajuda muito o trabalho do mestre.


Então agora como de costume vou discorrer em alguns tópicos sobre esse assunto e espero fechar bem a idéia que eu tenho sobre ele.


1. Dê espaço para o background do personagem na campanha:


Quando criamos um personagem pensamos em suas ambições, suas razões, as vezes traumas do passado ou mesmo histórias ocultas que revelam segredos sombrios; e muitas vezes isso na prática não serve para nada. Por que? porque muitas vezes o mestre já tem sua narração toda pronta bem antes de ver a ficha dos pcs, e não importando suas habilidades e o passados, a história vai acontecer da mesma forma.

Quantas vezes você, jogador, não criou um guerreiro que se aventura no mundo para vingar a morte de seu pai, e o mestre nunca bota o dito-cujo em narração alguma? ou possui um inimigo na sua ficha que quando aparece num acrescenta nada na história, servindo apenas pra ocupar o seu preciso tempo de mesa...

Pois é! Acho de extrema importância que o GM amarre as histórias dos personagens com a trama da narração. isso ajuda a deixar os jogadores mais interessados! se existem clérigos no grupo, a narração pode envolver interesses dos deuses. se os pcs tem muitos códigos de honra, a narração deve mexer com esses códigos, obrigar os jogadores a se auto avaliar ou rever seus conceitos. Se os jogadores curtem colocar desvantagens como Magnetismo sobrenatural ou luxúria (que teoricamente dão muitos pontos mais não influenciam muito) faça com que os jogadores enfrentem situações difíceis relacionadas a elas, e que essas mesmas desvantagens influenciem no curso da história. Assim além de os jogadores se sentirem parte integrante realmente da história, vão pensar melhor da proxima vez que fizerem seu personagem!


2. Aceite idéias dos jogadores:


Muitas das vezes quando estamos terminando uma sessão ou durante o jogo mesmo, os jogadores fazem comentários sobre a narração, ou mesmo especulam coisas sobre a trama da mesma. algumas vezes podem sair boas idéias dessas "viagens" dos jogadores. Eles dão idéias de desafios que tem vontade de enfrentar ou coisas q não estão funcionando bem na narração. Por mais que o GM tem o controle sobre a história, aproveitar idéias dos pcs em narrações posteriores ou direcionar o foco da historia para coisas que eles preferem ( + batalhas, ou + trama) ajuda a fazer com que a mesa fique mais divertida. afinal de contas o mestre tem que proporcionar diversão para os jogadores, não apenas ser seu carrasco!



3. Leve em consideração as ações dos jogadores:

É muito bom quando estamos jogando e vemos que as coisas que fazemos influenciam no curso da história. se conseguimos concluir grandes proezas, nossos nomes passam a ser conhecidos, se provamos ser capazes passamos a ser respeitados, se fazemos barbaridades somos mal vistos e até perseguidos. Ou seja, nossas ações geram reações. Quando um GM tem uma aventura já preparada e tem seu fim definido ele acaba relevando ou não se importando com as ações dos pcs, para que a história tome o rumo q ele quer, assim o jogador passa a ser passivo, somente observando a história acontecer, como em um filme ou jogo linear de video game.

Fazer os npcs reagir com as ações dos jogadores de forma mais real pode ajudar o mestre até mesmo a obrigar que os jogadores interpretem com mais realidade as ações dos pcs. se eles sentirem que não podem fazer qualquer besteira senão, vai haver alguma consequência sobre eles, vão passar a pensar melhor.

Um bom exemplo é o combate impossível de se vencer: se os jogadores souberem que o mestre não pretende matar ninguém, eles vão se jogar a qualquer desafio ou combate que aparecer ( se quiserem, é claro) pois sabem que o mestre não tem intenção de matar... agora se souberem que o jogo está seguindo um raciocínio real, eles vão ter mais cautela em arriscar as suas vidas, e muitas vezes isso pode facilitar o direcionamento de uma narração, por exemplo.


4. Teste as habilidades de seus jogadores


explore diferentes desafios, de forma a exigir que as habilidades do grupo sejam testadas. se as únicas coisas a atrapalhar a vida dos jogadores são combates, de que vale todas as outras perícias que eles possuem? e mais, para que eles vão comprar outras perícias? uma boa forma até de impedir personagens overpower que só servem para batalha, é criando histórias em que habilidades diversas são necessárias. assim um grupo formado apenas por personagens direcionados ao combate não vãi funcionar... armadilhas, investigação, caçada, espionagem... tudo isso torna a aventura mais rica, e obriga os jogadores a pensarem em mais coisas do que força e perícias marciais na hora da criação do personagem.




Finalizando... é mais divertido para os pcs quando a narração é maleavél, ela pode mudar seu curso pela interferência dos atos dos jogadores, e quando a mesma reflete as características dos pcs e suas histórias... é muito importante pensar nisso ao escrever uma aventura, para que os pcs não se sintam peixes fora d'água quando forem jogar...



Aloysio Ventura

3 comentários:

Marcelo The ShadowKeeper disse...

Amigo, esse sua matéria é daquelas que voc~e lê e fala 'mas isso é óbvio', mas que se parar para pensar não acaba usando. Eu mesmo não gosto quando o GM prepara uma narração sem ao menos conhecer a história dos personagens e a história não muda com nossos atos, ou com nossas vantagens e desvantagens. Mas parando para pensar eu mesmo já fiz isso.
As vezes é interessante que o vilão do jogo seja na verdade o inimigo que o mago tem em sua ficha, ou algo do genero.

parabéns pelas ótimas dicas

Caio disse...

Legal o post, mas tem jogadores que criam umas historias tao bizarras que não da para aproveitar nada

ale disse...

Muito válida esta leitura, fico feliz que pela primeira vez q vou "mestrar" uma aventura que eu mesmo criei a história, o cenário, moeda, etc... caracterizei os PCs exatamente com os propósitos da saga. Acredito q será muito legal o jogo, as dicas reforçaram minhas espectativas... não vejo a hora de agendar o 1º encontro.

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