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4 de setembro de 2009

DICA DE GM: Mapas inteligentes!


Hoje vou tratar de um assunto bem interessante e que com certeza vai causar polêmica nos comentários. a utilização de mapas de formas diversas em narrações.


Bom, vamos começar do básico. A utilização de mapas, como qualquer outro artifício de servir para enriquecer a narração, e não para tirar a responsabilidade da criação dos ambientes do narrador. Bom, porque estou falando isso logo de início. É que existem GMs que mostram os mapas para os jogadores e acabam deixando de descrever os cenários de forma completa e esperando que os mesmos se expliquem por si sós. Claro que mesmo com os mapas o mestre deve descrever aquilo que está ali desenhado, para haver uma total compreensão das cenas.

Outra coisa que acho importante salientar, é que mais importante do que ser artisticamente bonito, o mapa deve ser informativo para o mestre. Mesmo rabiscos tortos ( como os que eu faço) se tiverem o mínimo de proporção e legendas que expliquem a intenção dos traços são mais úteis do que traços dignos de um engenheiro civil, mas que não estão marcados com as informações necessárias para sua compreensão. Ao decorrer do post existem imagens que exemplificam alguns estilos de mapas que podem ser utilizados. Inclusive os em preto e branco são feitos por mim, para uma narração de outro sistema menos importante da "impresinha do lobo branco".

Então depois dessas considerações vamos para a MINHA opinião de coisas importantes sobre o que se pensar na hora de desenvolver um mapa para uma campanha.




1. O mapa deve refletir como realmente é seria o local:
Bom, quando o GM estiver criando seu mapa ele deve lembrar das características que o local deveria possuir. Se o mapa é de uma casa da atualidade logicamente ela deve ter coisas como banheiro, uma cozinha, uma sala e algum quarto, a não ser que seja uma construção bem humilde. Se a família que ali vive é rica, a casa deve ser maior, mais bem equipada e possivelmente ter dispositivos de segurança. A disposição dos cômodos também deve ser lógica: ninguém montaria uma casa onde a área de serviço fica na varanda de uma suite, por exemplo. essas considerações podem parecer bobas, mas com certeza são importantes para o jogo parecer mais realístico.

Outro exemplo importante é o da dungeon medieval. se nela se encontrar monstros grandes, seus corredores tem que ser mais largos; se existem seres humanos vivendo ali, ela deve ter algum cômodo que sirva de dormitório; se é muito longa, deve ter alguma passagem de ar, ou então o mestre deverá descrever que o ar fica cada vez mais carregado, até exigir testes, para que os PCs possas continuar sem nenhuma penalidade. Explicações mágicas para incoerências de Dungeons logicamente poder ser usadas, mas, quando isso vira regra para todas elas, começa a perder a graça.




2. Dispor objetos de forma inteligente é importante, os mapas devem refletir a personalidade da pessoa que criou o local:

Esse é um artifício interessante para narradores que querer exercitar o raciocínio dos pcs. quando você trabalha na criação dos mapas, com o intuito de que eles mostrem objetos que possam servir como pistas, para os jogadores descobrirem como os vilões agem, qual é a seu plano, de forma discreta, a narração pode fluir de forma mais natural do que apenas o vilão contar seu plano, ou algum informante entregar a informação de bandeja.

Os pcs podem encontrar notas de compra de algum produto químico ou material cirúrgico, o que faria eles raciocinarem que o vilão em questão possui conhecimentos na área e quer utiliza-los;poderiam encontrar celas vazias e sujas, assim descobrindo que alguém já teria sido preso no local.

Os móveis e objetos podem estar arrumados e limpos de forma que mostraria que aquilo teria sido usado frequentemente e de forma organizada; empoeirados e estragados, o que mostraria que não era utilizado a muito tempo. ou mesmo bagunçados e limpos o que mostraria que poderia ter havido uma busca no local ou uma fuga as presas.

Estoques de comida mostram que um grupo estava ali e pretendia permanecer por um tempo, geladeiras vazias ou ausência dela demonstra que os npcs só estavam de passagem.

Esses são alguns exemplos de como o local descrito pelo mestre pode ajudar no curso da própria história. Tudo isso deve estar assinalado nos mapas para que o GM não esqueça algo importante para o desenvolvimento da trama.





3. Mapas longos devem ter áreas com temas variados. Cenários repetitivos podem ficar cansativos.

>Quando jogamos vídeo-games longos ambientados em um único lugar como castlevania (que se passa todo dentro de um castelo), metroid ou residente Evil (o primeiro RE se passa basicamente dentro de uma mansão) o que faz com que esses jogos não fiquem cansativos é a variação de ambientes com temas diferentes que os jogadores encontram dentro do mesmo local.

Se o narrador pretende fazer uma dungeon gigantesca que demorará varias narrações, ele deve levar essa variável em consideração: criar várias nuances de locais diferentes (claro que com explicações coerentes para sua existência) pode ajudar a deixar o jogo mais dinâmico e interessante. Se o GM utilizar músicas, ele pode escolher uma faixa diferente para caracterizar o clima de cada área da dungeon, assim os pcs, ao entrarem em cada local, vão sentir, através da descrição auxiliada pela mudança de música, a alteração do ambiente.



4. Criar legendas e anotações para os mapas:

Os mapas devem ter anotações descrevendo coisas como: itens valiosos de cada sala, inimigos, armadilhas ou dispositivos de segurança, passagens secretas e mecanismos secretos em geral. isso deve ser feito para que o GM, que criou uma aventura a um tempo, quando vá usa-la, não confunda uma porta fechada com uma aberta, ou um corredor comum com uma passagem secreta. Legendas podem ajudar a não deixar o mapa em si muito poluído, com anotações que dificultem a sua compreensão.



5. Considerações finais:

Depois de terminar o mapa o GM deve revisa-lo e ver se possui alguma incoerência com a narração, o mapa serve para enriquecer a narração e ajudar o mestra, não para atrapalha-lo. deve ver também se o nível de dificuldade dele está de acordo com o desfecho eu ele espera para a narração. estiver fácil demais aumentar a dificuldade ou o numero de inimigos é uma boa, mas cuidado, quanto mais combates, mais longa fica a sessão.

Bom é isso ai! espero novamente ter ajudado algum mestre de primeira viajem, ou mesmo lembrado alguns elementos importantes da construção de mapas para os mais experientes. Deixem seus comentários e até semana que vem com mais um "DICA DE GM"!
Aloysio Ventura

5 comentários:

Cervantes disse...

Meu, parabéns, melhor post de vocês até agora. Eu já usava mapas em minhas campanhas. Mas o jeito como você falou deu ideias para uppar meus mapas e cenários... valeu mesmo... ficou massa.

Vitor M Chagas disse...

Foda o blog!
Parabens turminha do mal
e belo topico "aloysinho" xD

- Thaisa disse...

Crianças, apesar de não ter entendido bulhufas, o blog tá ótimo, mas pesado pra conexão discada... rs, tão achando que todo mundo mora bem e tem banda larga??!

Saudades dos meus coleguinhas.

Douglas "The Dungeon Master" Knupp disse...

Quando utilizo mapas, eu faço um Mapa p/mostrar p/os players e em uma folha à parte coloco as legendas, explicações e itens importantes, desta forma, eu narro o cenário conforme os pcs adentram os Cômodos do mapa.

Muito bom este post de vcs.Boas Aventuras p/todos.

Unknown disse...

esse sem duvida foi o melhor post de vcs...
FAzer mapas da mesmo trabalho parece simples mais na verdade....
Vlw pelas dicas

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