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GURPS BRASIL

Seu novo ponto de encontro de RPG de uma forma descontraída e divertida.

19 de agosto de 2009

4° EDIÇÃO: Atributos

Já faz um tempinho que a 4° ed saiu nas terras do Tio Sam (2004) e por aqui ainda nada. São cinco anos de espera e os jogadores de GURPS vão ter com que se contentar com a versão Lite que será comercializada. Sim meus amigos, eles querem vender algo que já era disponível gratuitamente. Por isso muitos de nós temos que nos virar com a versão importada e como a maioria (a grande maioria) não vai comprar algo em inglês, o jeito é baixar (e que se danem as leis contra pirataria).
Mas então chegamos em outro problema, muitos não sacam nada de inglês, e destes que entendem, apenas uma minoria deve falar fluentemente, a ponto de entender 100% de todos os manuais (são tantos).
Então hoje vamos começar a ajudar nossos amigos rpgistas que não são tão bons em inglês e comentar algumas das mudanças que ocorreram na 4° edição.


Eu e meus brilhantes companheiros de jogo decidimos tentar traduzir esta budega. E sobrou para o vagabundo de plantão realizar tal façanha. Resolvi não fazer uma tradução ao pé da letra, e sim algo mais prático já que na mesa somos todos velhos de guerra no Gurps (mas mesmo assim não devemos saber de metade das regras). Comecei pelo Basic Set 1: characters e então vamos comentar ele aqui. Espero que comentem, posso estar errado em algumas coisas referentes a tradução e interpretação e além do mais vou expressar minha opinião espero que expressem a de vocês e critiquem.

Vamos começar pelo inicio: ATRIBUTOS
Uma das mudanças mais acentuadas. ST e HT passa a custar ±10, enquanto DX e IQ ±20. A lógica desta mudança é simples: as perícias são baseadas em DX ou IQ (com algumas exceções é claro). Eu era um que jogava com personagens com alta DX e nh mais altos ainda, com pouca ST, mas que quase nunca errava um olho, sendo assim morte certa (ou quase) para npcs.
Conseguia fazer personagem com DX 16 e nh 20 com 120pts mole.
Agora só essa DX custa 120 pts e antes 80pts. Afinal de contas é um aumento de 50% no custo.
Já a ST barateou de mais, ±10 pontos por ponto de ST (fora a diminuição de 10% no custo devido a gigantismo de). Antes, em nossos jogos, era raro ter pcs com ST maior do que 14. Não era vantajoso. Pagar 45 pontos para dar um dano razoavelmente grande, mas não possuir nh suficiente para acertar. Era melhor ter grande habilidade e acertar em órgãos vitais.

Além disso agora é muito bom ter ST alta, já que os pontos de vida (HP), são baseados neste atributo, e não mais na HT. No inicio fiquei um pouco relutante em aceitar tal mudança. "Poxa, os HP devem ser baseados na vitalidade e não na força!" - pensava eu. Mas uma explicação me fez aceitar essa mudança. "A força não representa apenas a força e sim a compleição física, a massa muscular. Além do mais é mais fácil aceitar um dinossauro com as seguintes estatísticas?: ST100 DX12 IQ3 HT18 e seus 100 HP do que o mesmo dino com ST100 DX12 IQ3 HT18/100( sendo o número depois da barra os HP´s modificados após a compra de (muitos) pontos de vida extra, mas vocês sabem disso né?).

A IQ, na maioria das narrações medievais, era um atributo secundário, quando se jogava cm um guerreiro não era necessário ter uma IQ alta, o básico estava bom, talvez aumentar para 11, de modo que ele fique mais perceptivo. Já para ladrões e rangers era um atributo necessário, no mínimo 12, se não o personagem acabava se transformando em um guerreiro com habilidades secundárias. Já para magos este atributo era primordial, sendo extremamente comum diminuir a ST e HT para ter uma IQ maior.
Agora a IQ ficou um pouco cara de mais e acaba por não motivar o uso de personagens que façam o uso de tais personagens. Um bom ranger que seja bom de briga fica um pouco difícil. Um mago então fica meio carinho (sorte que nunca gostei de jogar com mago).

A HT se torna um tanto sem utilidade. Continua servindo para testes de resistência, de morte etc e tal, além de calcular a fadiga. Mas na prática são poucos os mestres que usam os efeitos de perder fadiga, a não ser em uma aventura que ele queira sacanear os PC´s que não dormem durante a noite. Só mago mesmo usa a fadiga em si. Então alguém que tenha uma HT basica 10, não perde muita coisa, compra uns níveis de difícil de matar, hipoalgia e tá 'bão di mais'.

Então resumindo. As mudanças têm seu lado bom e seu lado ruim, acaba com o uso excessivo de personagens super habilidosos, porém incentiva muito o uso de super fortes. A IQ se torna cara e a HT um tanto sem utilidade. Eu ainda prefiro o custo da 3° ed, mas as mudanças não foram tão radicais.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Para quem não sabe o que são (acho que na 3° ed não chamavam assim), são a percepção, vontade, fadiga, deslocamento, velocidade e pontos de vida.
A Força de vontade passa a custar ±5 pontos (antes era ±4), em compensação os pontos de vida extra passam a custar ±2 pontos, podendo baratear também com gigantismo, da mesma forma que a ST.
Agora é possível comprar velocidade e deslocamento (na verdade já era possível no supers, mas é ligeiramente diferente). Velocidade custa +5 pontos para cada aumento de 0,25 na velocidade, o que é bem útil se sua velocidade deu 6,75 e você vai perder esses 0,75. O deslocamento custa +5 pontos para cada aumento de 1 no deslocamento o que é bom para aquele seu guerreiro cheio de armadura.
Uma das grandes modificações foi a carga básica o cálculo ficou um pouco complicado, ainda tive que modifica-lo para quilos, já que é em libras no original, vou colocar para vocês como ficou, mas vou deixar para o próximo post se não fica muito grande.

Bem a principio é isso ai... espero seus comentários e suas idéias, dentro em breve escreverei mais sobre a 4° edição.


Fernando del Angeles

8 comentários:

Unknown disse...

nada como um bom advogado de regras para poder ensinar e auxiliar as pessoas, bem como um grande caçador de "macetes" muitos e muitos personagens impossíveis, para aqueles que puderem ter acesso ao blog prestem bem atenção no que o tio fernando escreve pq ele é o kra!!

OWEN NUTHING

gilberto312 disse...

a fórmula para Kg é ao invés de ST*ST/5 ST*ST/10...

Fernando del Angeles disse...

é isso ai gilberto... acho q foi isso que eu fiz... lembro que teve outra coisa entao que tive que fazer um cálculo sinistro...

Augusto disse...

Em minha mesa fiz um resumo dos custos e relações entre os atributos e discutimos todo personagem feito sobre as consequências das escolhas.

Alguns querem ser o super homem invulnerável à kriptonita e aí tecem comentários que nem vou repetir aqui, mas a maioria gosta de ter limitações.

Fazer um personagem de RPG é escolher as limitações que se tem e não fazer combos para naõ ter nenhuma.

Gostei da sua iniciativa quanto ao BLOG.

Sobre os Macetes... eu sempre lembro aos jogadore sque o COMBO deles é o combo contra eles

gilbertodorneles disse...

agora que vc falou de combo contra, me lembrei de um personagem de Supers que eu deixei pegar quantas desvantagens quisesse, pegou Cursed, Azar, e com os pontos, acumulando com alguns outros dos 230 pontos em desvantagens, ele comprou Unkillable 3(que quando vc chega a -10XHP, vc ressussita como espírito em outro lugar), e Ultra regeneration(10HP/segundo), e se esqueceu que eu defino onde ele ressucita, e ele ficou 2 anos morrendo e ressucitando no oceano pq tinha cursed e o GM define onde ele renasce...
esse foi o extremo do combo do jogador contra o jogador...

Rodrigo Polak disse...

Aí, Gilberto, muito bom esse caso de SUPERS hein! Mas isso acontece muito msm, nego quer combar de qqer jeito. E ai, pra quem mestra, isso pode acabar atrapalhando, e nisso eu concordo, combo deles é combo contra eles!

gilbertodorneles disse...

mas eu acredito que só pode acabar com combos se eles deixa um jogador muito forte comparado a outros, um guerreiro sair com 17 de ST(ou em NT mais alto, uma arma automática ou que dê muito dano) e um NH para acertar alto não é combo, é só uma mistura de 2 características boas para o peronagem, agora, tem que colocar desafios além de batalhas, para assim, o cara que fez o intelectual ter seus momentos de destaque, não só o matador fazer as coisas, agora, se o cara está realmente muito foda a ponto de acabar com atributos, mostra a ele que ele não é eterno, um cara fez um gigante numa campanha em Yrth e tentou invadir uma casa com 10 guardas sozinho, ele até deitou 3 sem problemas, mas quando os outros vieram jogando lanças e atirando de besta e arco, e ele deveria sair correndo, mas achar que é foda subiu a cabeça do jogador, e as flechas subiram a cabeça do personagem...

Anônimo disse...

Obrigado por intiresnuyu iformatsiyu

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